welcome: please sign in
location: "etoys代入と計算式"の差分
7と26のリビジョン間の差分 (その間の編集: 19回)
2010-05-20 05:33:28時点のリビジョン7
サイズ: 3709
編集者: masahiko
コメント:
2012-05-23 04:35:04時点のリビジョン26
サイズ: 4961
編集者: masahiko
コメント:
削除された箇所はこのように表示されます。 追加された箇所はこのように表示されます。
行 1: 行 1:
#acl All:
== 代入文 ==
## page was renamed from etoys代入文
== 代入と計算式 ==
行 4: 行 4:
ビューアを用いて属性の値を参照したり、修正したりできました。 属性の値を設定するタイル(命令)は次のような形をしています。
 . '''属性の名前 ← 値'''
'''属性の名前'''は
どのオブジェクトのものかを併せて指定するため、次のように記述します。
 . '''オブジェクト'''の'''属性名'''
'''値'''の部分には
'''計算式'''を書くことができます。

したがって
属性の値を設定する命令の一般形はこのようになります。
 . '''オブジェクト'''の'''属性名 ← 計算式'''
この命令を一般のプログラミング言語では'''代入文'''と呼びます。

'''例'''
 . タイル内では'''←'''が小さく表示されています。
行 6: 行 20:
 * スクリプト内で属性の値を設定することもできます。
 * '''代入文'''は'''属性の値を設定'''する命令です。
タイルを使った代入文の作り方について説明します。
 . オブジェクト「'''いぬ'''」の属性「'''x座標'''」に値「'''200'''」を設定する代入文です。
行 11: 行 22:
=== 代入文のタイル ===
ビューアから {{attachment:shokika12.png}} をつかんで引き出すと
=== 代入文の作り方 ===
ビューアから {{attachment:shokika12.png}} の部分をつかんで引き出すと
行 15: 行 26:
 . 代入文のタイルは次のような形をしています。
  * オブジェクト名 属性名 ← 値
 . {{attachment:dainyu03.png}}

 . 各項目の間には上下の▲や右向きの▲があり、これを使って内容を修正したり、タイルを引き伸ばしたりできます。
 . 数値の変更は上下の▲を使うか、数の部分をクリックしてキーボードから入力してもよい。
行 24: 行 29:
タイルの右端にある右向きの▲をクリックするとタイルが引き伸ばされ計算式の形になります。
 . 最初は足し算になっています。
 . {{attachment:dainyu04.png}}
 . +記号の前にある上下の▲を使って、演算の種類を次のものに変更できます。

数字の部分をクリックして、キーボードから数値を入力して指定できます。
 . {{attachment:dainyu21.png}}
数字の部分にマウスカーソルをのせると'''上下向き'''の
<<Color(green:▲)>>
が大きく表示され、
これをクリックして値を修正できます。
 . {{attachment:dainyu22.png}}
右端にある'''右向き'''の
<<Color(green:▲)>>
をクリックすると + と 1 のタイルが付け加えられ計算式の形になります。
 . {{attachment:dainyu23.png}}
付け加えられた 1 のタイルは同様に、数値を変更したり、さらに右に伸ばしたりできます。
'''左向き'''の
<<Color(green:▲)>>
をクリックすることで、余分な項目を捨てて式を短くできます。
 . {{attachment:dainyu24.png}}
間に追加された + のタイル
の部分にマウスカーソルをのせると'''上下向き'''の
<<Color(green:▲)>>
が大きく表示され、
この部分も変更できることがわかります。
 . {{attachment:dainyu25.png}} これは足し算です
演算の種類は、足し算の他に次のものがあります。
行 35: 行 60:
左向きの▲をクリックすると最後の項目を捨てて、短くされます。
行 39: 行 64:
 . 関数のうち乱数とabsの2つがスクリプトの道具箱に入っています。
 . ここから引き出して使います。
 . 関数のうち乱数absの2つがスクリプトの'''道具箱'''に入っています。
 . ここから引き出して数値の代わりに配置して使います。
行 42: 行 67:
他の関数を使いたいときは乱数タイルを配置し、乱数と書いてある部分を押して、使いたい関数を選びます。 他の関数を使いたいときは乱数かabsを配置してから内容を変更します。
 . {{attachment:dainyu26.png}}
関数名の部分をクリックすると、関数のリストが表示されます。
行 44: 行 71:
まちがって関数を入れてしまい、数値にもどしたいとき道具箱の中から数値のタイルを選びます
 . {{attachment:dainyu13.png}}

まちがって関数を入れてしまって数値にもどしたいとき
 * 方法1
  . '''関数を削除'''を選びます。
 * 方法2
  .
道具箱の中から数値のタイルを上書き
  . {{attachment:dainyu13.png}}
行 56: 行 88:
 . 乱数と書いてある部分を押して、表示されるものからカッコを選びます。  . 乱数と書いてある部分を押して、表示されるものから'''カッコ'''を選びます。
行 59: 行 91:
 . 計算順序はetoysでは普通の順です。
行 60: 行 93:
 . etoysでは普通の順になっています。
行 66: 行 98:
  * オブジェクト名 属性名 ← 値   . '''オブジェクト名 属性名 ← 値'''
行 72: 行 104:
'''例'''
 . これを1回実行すると、いぬが右に5移動します。
  . '''いぬの'''{{attachment:dainyu14.png}}'''5'''
行 74: 行 109:
属性の値が数値以外の場合には、そこ表示されるものから選ぶようになっています。 属性の値が数値以外の場合には、そこ表示されるものから選ぶようになっています。

代入と計算式

属性の値を設定するタイル(命令)は次のような形をしています。

  • 属性の名前 ← 値

属性の名前どのオブジェクトのものかを併せて指定するため、次のように記述します。

  • オブジェクト属性名

の部分には 計算式を書くことができます。

したがって 属性の値を設定する命令の一般形はこのようになります。

  • オブジェクト属性名 ← 計算式

この命令を一般のプログラミング言語では代入文と呼びます。

  • タイル内ではが小さく表示されています。

  • dainyu01.png

  • オブジェクト「いぬ」の属性「x座標」に値「200」を設定する代入文です。


代入文の作り方

ビューアから shokika12.png の部分をつかんで引き出すと 代入文のタイルが作られます。

  • dainyu02.png


計算式

数字の部分をクリックして、キーボードから数値を入力して指定できます。

  • dainyu21.png

数字の部分にマウスカーソルをのせると上下向き が大きく表示され、 これをクリックして値を修正できます。

  • dainyu22.png

右端にある右向き をクリックすると + と 1 のタイルが付け加えられ計算式の形になります。

  • dainyu23.png

付け加えられた 1 のタイルは同様に、数値を変更したり、さらに右に伸ばしたりできます。 左向き をクリックすることで、余分な項目を捨てて式を短くできます。

  • dainyu24.png

間に追加された + のタイル の部分にマウスカーソルをのせると上下向き が大きく表示され、 この部分も変更できることがわかります。

  • dainyu25.png これは足し算です

演算の種類は、足し算の他に次のものがあります。

  • dainyu05.png 引き算

  • dainyu06.png 掛け算

  • dainyu07.png 割り算

  • dainyu08.png 商を求める(答えは整数)

  • dainyu09.png 余りを求める

  • dainyu10.png 2つのうち大きいほう

  • dainyu11.png 2つのうち小さいほう


関数

数値の部分に処理系で用意された関数を入れることもできます。

  • 関数のうち「乱数」と「abs」の2つがスクリプトの道具箱に入っています。

  • ここから引き出して数値の代わりに配置して使います。
  • dainyu12.png

他の関数を使いたいときは乱数かabsを配置してから内容を変更します。

  • dainyu26.png

関数名の部分をクリックすると、関数のリストが表示されます。

  • dainyu18.png

まちがって関数を入れてしまって数値にもどしたいとき

  • 方法1
    • 関数を削除を選びます。

  • 方法2
    • 道具箱の中から数値のタイルを上書き。
    • dainyu13.png


式の計算順序

算数、数学と同じです。

  • カッコ内が先
  • 掛け算、割り算が先
  • 足し算、引き算が後
  • 同じ種類が並んでいるときは左から

カッコの出し方

  • 乱数のタイルを配置します。
  • 乱数と書いてある部分を押して、表示されるものからカッコを選びます。

  • dainyu19.png

注意

  • 計算順序はetoysでは普通の順です。
  • スクイークやsmalltalkでは演算の種類に関係なく、左から順に計算されます。
  • インターネット上の古い資料を参照するときは注意。


代入の種類

  • 代入文のタイルは次のような形をしています。
    • オブジェクト名 属性名 ← 値

  • このうち 属性名 ← の部分を次のものに変えることができます。

  • 上下の▲を押して変更する。
  • dainyu14.png

  • dainyu15.png

  • dainyu16.png

  • これを1回実行すると、いぬが右に5移動します。
    • いぬのdainyu14.png


数値以外の属性値

属性の値が数値以外の場合には、そこに表示されるものから選ぶようになっています。

  • dainyu17.png

etoys代入と計算式 (最終更新日時 2012-05-23 04:35:04 更新者 masahiko)