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#acl All: == 代入文 == |
## page was renamed from etoys代入文 == 代入と計算式 == |
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ビューアを用いて属性の値を参照したり、修正したりできました。 | 属性の値を設定するタイル(命令)は次のような形をしています。 . '''属性の名前 ← 値''' '''属性の名前'''は どのオブジェクトのものかを併せて指定するため、次のように記述します。 . '''オブジェクト'''の'''属性名''' '''値'''の部分には '''計算式'''を書くことができます。 したがって 属性の値を設定する命令の一般形はこのようになります。 . '''オブジェクト'''の'''属性名 ← 計算式''' この命令を一般のプログラミング言語では'''代入文'''と呼びます。 '''例''' . タイル内では'''←'''が小さく表示されています。 |
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* スクリプト内で属性の値を設定することもできます。 * '''代入文'''は'''属性の値を設定'''する命令です。 タイルを使った代入文の作り方について説明します。 |
. オブジェクト'''いぬ'''の属性'''x座標'''に値'''200'''を設定する代入文です。 ---- === 代入文の作り方 === ビューアから {{attachment:shokika12.png}} の部分をつかんで引き出すと 代入文のタイルが作られます。 . {{attachment:dainyu02.png}} |
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=== 代入文のタイル === ビューアから {{attachment:shokika12.png}} をつかんで引き出すと 代入文のタイルが作られます。 . {{attachment:dainyu02.png}} . 代入文のタイルは次のような形をしています。 * オブジェクト名 属性名 ← 値 |
=== 計算式 === 数字の部分をクリックして、キーボードから数値を入力して指定できます。 . {{attachment:dainyu21.png}} 数字の部分にマウスカーソルをのせると'''上下向き'''の <<Color(green:▲)>> が大きく表示され、 これをクリックして値を修正できます。 . {{attachment:dainyu22.png}} 右端にある'''右向き'''の <<Color(green:▲)>> をクリックすると + と 1 のタイルが付け加えられ計算式の形になります。 . {{attachment:dainyu23.png}} . {{attachment:dainyu24.png}} . {{attachment:dainyu25.png}} |
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---- === 計算式 === |
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左向きの▲をクリックすると最後の項目を捨てて、短くされます。 ---- === 関数 === 数値の部分に処理系で用意された関数を入れることもできます。 . 関数のうち乱数とabsの2つがスクリプトの道具箱に入っています。 . ここから引き出して使います。 . {{attachment:dainyu12.png}} 他の関数を使いたいときは乱数タイルを配置し、乱数と書いてある部分を押して、使いたい関数を選びます。 . {{attachment:dainyu18.png}} まちがって関数を入れてしまい、数値にもどしたいときは道具箱の中から数値のタイルを選びます。 . {{attachment:dainyu13.png}} |
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. {{attachment:dainyu12.png}} . {{attachment:dainyu13.png}} |
---- === 式の計算順序 === 算数、数学と同じです。 * カッコ内が先 * 掛け算、割り算が先 * 足し算、引き算が後 * 同じ種類が並んでいるときは左から カッコの出し方 . 乱数のタイルを配置します。 . 乱数と書いてある部分を押して、表示されるものからカッコを選びます。 . {{attachment:dainyu19.png}} '''注意''' . etoysでは普通の順です。 . スクイークやsmalltalkでは演算の種類に関係なく、左から順に計算されます。 . インターネット上の古い資料を参照するときは注意。 ---- === 代入の種類 === . 代入文のタイルは次のような形をしています。 . '''オブジェクト名 属性名 ← 値''' . このうち '''属性名 ←''' の部分を次のものに変えることができます。 . 上下の▲を押して変更する。 |
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'''例''' . これを1回実行すると、いぬが右に5移動します。 . '''いぬの'''{{attachment:dainyu14.png}}'''5''' ---- === 数値以外の属性値 === 属性の値が数値以外の場合には、そこに表示されるものから選ぶようになっています。 |
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. {{attachment:dainyu18.png}} . {{attachment:dainyu19.png}} |
代入と計算式
属性の値を設定するタイル(命令)は次のような形をしています。
属性の名前 ← 値
属性の名前は どのオブジェクトのものかを併せて指定するため、次のように記述します。
オブジェクトの属性名
値の部分には 計算式を書くことができます。
したがって 属性の値を設定する命令の一般形はこのようになります。
オブジェクトの属性名 ← 計算式
この命令を一般のプログラミング言語では代入文と呼びます。
例
タイル内では←が小さく表示されています。
オブジェクトいぬの属性x座標に値200を設定する代入文です。
代入文の作り方
ビューアから の部分をつかんで引き出すと 代入文のタイルが作られます。
計算式
数字の部分をクリックして、キーボードから数値を入力して指定できます。
数字の部分にマウスカーソルをのせると上下向きの ▲ が大きく表示され、 これをクリックして値を修正できます。
右端にある右向きの ▲ をクリックすると + と 1 のタイルが付け加えられ計算式の形になります。
タイルの右端にある右向きの▲をクリックするとタイルが引き伸ばされ計算式の形になります。
- 最初は足し算になっています。
- +記号の前にある上下の▲を使って、演算の種類を次のものに変更できます。
引き算
掛け算
割り算
商を求める(答えは整数)
余りを求める
2つのうち大きいほう
2つのうち小さいほう
左向きの▲をクリックすると最後の項目を捨てて、短くされます。
関数
数値の部分に処理系で用意された関数を入れることもできます。
- 関数のうち乱数とabsの2つがスクリプトの道具箱に入っています。
- ここから引き出して使います。
他の関数を使いたいときは乱数タイルを配置し、乱数と書いてある部分を押して、使いたい関数を選びます。
まちがって関数を入れてしまい、数値にもどしたいときは道具箱の中から数値のタイルを選びます。
式の計算順序
算数、数学と同じです。
- カッコ内が先
- 掛け算、割り算が先
- 足し算、引き算が後
- 同じ種類が並んでいるときは左から
カッコの出し方
- 乱数のタイルを配置します。
- 乱数と書いてある部分を押して、表示されるものからカッコを選びます。
注意
- etoysでは普通の順です。
- スクイークやsmalltalkでは演算の種類に関係なく、左から順に計算されます。
- インターネット上の古い資料を参照するときは注意。
代入の種類
- 代入文のタイルは次のような形をしています。
オブジェクト名 属性名 ← 値
このうち 属性名 ← の部分を次のものに変えることができます。
- 上下の▲を押して変更する。
例
- これを1回実行すると、いぬが右に5移動します。
いぬの
5
数値以外の属性値
属性の値が数値以外の場合には、そこに表示されるものから選ぶようになっています。