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編集者: masahiko
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== 代入文 == ## page was renamed from etoys代入文
== 代入と計算式 ==
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ビューアを用いて属性の値を参照したり、修正したりできました。 属性の値を設定するタイル(命令)は次のような形をしています。
 . '''属性の名前 ← 値'''
'''属性の名前'''は
どのオブジェクトのものかを併せて指定するため、次のように記述します。
 . '''オブジェクト'''の'''属性名'''
'''値'''の部分には
'''計算式'''を書くことができます。

したがって
属性の値を設定する命令の一般形はこのようになります。
 . '''オブジェクト'''の'''属性名 ← 計算式'''
この命令を一般のプログラミング言語では'''代入文'''と呼びます。

'''例'''
 . タイル内では'''←'''が小さく表示されています。
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 * スクリプト内で属性の値を設定することもできます。
 * '''代入文'''は'''属性の値を設定'''する命令です。
タイルを使った代入文の作り方について説明します。
 . オブジェクト'''いぬ'''の属性'''x座標'''に値'''200'''を設定する代入文です。
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=== 代入文のタイル ===
ビューアから {{attachment:shokika12.png}} をつかんで引き出すと
=== 代入文の作り方 ===
ビューアから {{attachment:shokika12.png}} の部分をつかんで引き出すと
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 . 代入文のタイルは次のような形をしています。
  . '''オブジェクト名 属性名 ← 値'''
 . {{attachment:dainyu03.png}}

 . 各項目の間には上下の▲や右向きの▲があり、これを使って内容を修正したり、タイルを引き伸ばしたりできます。
 . 数値の変更は上下の▲を使うか、数の部分をクリックしてキーボードから入力してもよい。
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タイルの右端にある右向きの▲をクリックするとタイルが引き伸ばされ計算式の形になります。
 . 最初は足し算になっています。
 . {{attachment:dainyu04.png}}
 . +記号の前にある上下の▲を使って、演算の種類を次のものに変更できます。

数字の部分をクリックして、キーボードから数値を入力して指定できます。
 . {{attachment:dainyu21.png}}
数字の部分にマウスカーソルをのせると'''上下向き'''の
<<Color(green:▲)>>
が大きく表示され、
これをクリックして値を修正できます。
 . {{attachment:dainyu22.png}}
右端にある'''右向き'''の
<<Color(green:▲)>>
をクリックすると + と 1 のタイルが付け加えられ計算式の形になります。
 . {{attachment:dainyu23.png}}
付け加えられた 1 のタイルは同様に、数値を変更したり、さらに右に伸ばしたりできます。
'''左向き'''の
<<Color(green:▲)>>
をクリックすることで、余分な項目を捨てて式を短くできます。
 . {{attachment:dainyu24.png}}
間に追加された + のタイル
の部分にマウスカーソルをのせると'''上下向き'''の
<<Color(green:▲)>>
が大きく表示され、
この部分も変更できることがわかります。
 . {{attachment:dainyu25.png}} 足し算
演算の種類は、足し算の他に次のものがあります。
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 . {{attachment:dainyu03.png}}

 . 各項目の間には上下の▲や右向きの▲があり、これを使って内容を修正したり、タイルを引き伸ばしたりできます。
 . 数値の変更は上下の▲を使うか、数の部分をクリックしてキーボードから入力してもよい。

タイルの右端にある右向きの▲をクリックするとタイルが引き伸ばされ計算式の形になります。
 . 最初は足し算になっています。
 . {{attachment:dainyu04.png}}
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'''例'''

代入と計算式

属性の値を設定するタイル(命令)は次のような形をしています。

  • 属性の名前 ← 値

属性の名前どのオブジェクトのものかを併せて指定するため、次のように記述します。

  • オブジェクト属性名

の部分には 計算式を書くことができます。

したがって 属性の値を設定する命令の一般形はこのようになります。

  • オブジェクト属性名 ← 計算式

この命令を一般のプログラミング言語では代入文と呼びます。

  • タイル内ではが小さく表示されています。

  • dainyu01.png

  • オブジェクトいぬの属性x座標に値200を設定する代入文です。


代入文の作り方

ビューアから shokika12.png の部分をつかんで引き出すと 代入文のタイルが作られます。

  • dainyu02.png


計算式

数字の部分をクリックして、キーボードから数値を入力して指定できます。

  • dainyu21.png

数字の部分にマウスカーソルをのせると上下向き が大きく表示され、 これをクリックして値を修正できます。

  • dainyu22.png

右端にある右向き をクリックすると + と 1 のタイルが付け加えられ計算式の形になります。

  • dainyu23.png

付け加えられた 1 のタイルは同様に、数値を変更したり、さらに右に伸ばしたりできます。 左向き をクリックすることで、余分な項目を捨てて式を短くできます。

  • dainyu24.png

間に追加された + のタイル の部分にマウスカーソルをのせると上下向き が大きく表示され、 この部分も変更できることがわかります。

  • dainyu25.png 足し算

演算の種類は、足し算の他に次のものがあります。

  • dainyu05.png 引き算

  • dainyu06.png 掛け算

  • dainyu07.png 割り算

  • dainyu08.png 商を求める(答えは整数)

  • dainyu09.png 余りを求める

  • dainyu10.png 2つのうち大きいほう

  • dainyu11.png 2つのうち小さいほう

  • [添付]

  • 各項目の間には上下の▲や右向きの▲があり、これを使って内容を修正したり、タイルを引き伸ばしたりできます。
  • 数値の変更は上下の▲を使うか、数の部分をクリックしてキーボードから入力してもよい。

タイルの右端にある右向きの▲をクリックするとタイルが引き伸ばされ計算式の形になります。

  • 最初は足し算になっています。
  • [添付]

左向きの▲をクリックすると最後の項目を捨てて、短くされます。


関数

数値の部分に処理系で用意された関数を入れることもできます。

  • 関数のうち乱数とabsの2つがスクリプトの道具箱に入っています。
  • ここから引き出して使います。
  • dainyu12.png

他の関数を使いたいときは乱数タイルを配置し、乱数と書いてある部分を押して、使いたい関数を選びます。

  • dainyu18.png

まちがって関数を入れてしまい、数値にもどしたいときは道具箱の中から数値のタイルを選びます。

  • dainyu13.png


式の計算順序

算数、数学と同じです。

  • カッコ内が先
  • 掛け算、割り算が先
  • 足し算、引き算が後
  • 同じ種類が並んでいるときは左から

カッコの出し方

  • 乱数のタイルを配置します。
  • 乱数と書いてある部分を押して、表示されるものからカッコを選びます。
  • dainyu19.png

注意

  • etoysでは普通の順です。
  • スクイークやsmalltalkでは演算の種類に関係なく、左から順に計算されます。
  • インターネット上の古い資料を参照するときは注意。


代入の種類

  • 代入文のタイルは次のような形をしています。
    • オブジェクト名 属性名 ← 値

  • このうち 属性名 ← の部分を次のものに変えることができます。

  • 上下の▲を押して変更する。
  • dainyu14.png

  • dainyu15.png

  • dainyu16.png

  • これを1回実行すると、いぬが右に5移動します。
    • いぬのdainyu14.png


数値以外の属性値

属性の値が数値以外の場合には、そこに表示されるものから選ぶようになっています。

  • dainyu17.png

etoys代入と計算式 (最終更新日時 2012-05-23 04:35:04 更新者 masahiko)