サイズ: 3137
コメント:
|
サイズ: 3106
コメント:
|
削除された箇所はこのように表示されます。 | 追加された箇所はこのように表示されます。 |
行 29: | 行 29: |
. [[クラス]] . [[クラスの定義]] . [[アクセス修飾子]] . [[メソッド]] . [[コンストラクタ]] |
|
行 37: | 行 42: |
. [[クラス]] | |
行 39: | 行 43: |
第6回 メソッド (11/2) |
|
行 42: | 行 44: |
. [[クラスの定義]] . [[アクセス修飾子]] . [[メソッド]] . [[コンストラクタ]] |
Javaプログラミング演習
プログラミング関連の授業で使用した資料です。
Java概要
プログラムの基本
オブジェクトとメソッド
入出力
クラスとインスタンス
グラフィックス
第7回 オブジェクトをつなぐ (11/9)
第8回 リスト処理 (11/16)
第9回 継承 (11/30)
第10回 入出力 (12/7)
第11回 グラフィックス (12/14)
第12回 画像とマウス (12/21)
第13回~15回 15ゲームを作る
画像を表示する。画像を表示する(2)
画像の使う位置と表示位置を指定して表示する。画像を表示する(3)
マウスのボタンが押された位置を読み取る。クリック時の処理(1)
マウスのボタンがどのピースの位置で押されたか判定する。クリック時の処理(2), 色
盤の状態と配列の対応を理解する。盤の表現
配列の内容に応じて表示を行う。盤の表示
クリックした位置に応じてピースの移動を行う。ピースを動かす
全体がうまく並べられたか判定する。 解のある配置を作る
未使用