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== Javaプログラミング演習 == | |
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Java(応用プログラミングA)資料 このページは非公開です。 公開部分はmoodleからリンクしています。 |
プログラミング関連の授業で使用した資料です。 |
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=== 授業目標 === Java言語によるプログラミングの演習をとおして、プログラミングにおける動的あるいは静的なものごとの考え方を学びます。 === 授業概要 === Java言語を使ったプログラミングの演習を行い、クラス、オブジェクト、構造について学びます。 授業ではパソコンや学内ネットワークシステムを利用します。 === 授業計画(2011年度) === 第1回 Java概要 (9/28) |
=== Java概要 === |
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. [[Java課題01]] 第2回 Cと似ているところ (10/5) |
=== プログラムの基本(Cとの比較) === |
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. [[Java課題02]] 第3回 配列 (10/12) |
. [[定数の宣言]] . [[論理式]] . [[数学関数]] === オブジェクトとメソッド === |
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. [[String]] | |
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. [[定数の宣言]] . [[論理式]] |
. [[オブジェクト]] . [[メソッド呼び出しの方法]] . [[キーボードからの入力]] === クラスとインスタンス === ---- . [[Java課題01]] . [[Java課題02]] |
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第4回 文字列と入力 (10/19) . [[メソッド呼び出しの方法]] . [[数学関数]] . [[String]] . [[キーボードからの入力]] |
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第5回 オブジェクト (10/26) |
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. [[オブジェクト]] | |
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第11回 画像とマウス (12/21) | 第12回 画像とマウス (12/21) |
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. [[色]] | |
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. [[盤の表現]] . [[Java課題13]] . [[ばらばらにする]] . [[ピースを動かす]] . [[Java課題14]] |
. [[15ゲーム作成]] 1. 画像を表示する。[[画像を表示する(2)]] 1. 画像の使う位置と表示位置を指定して表示する。[[画像を表示する(3)]] 1. マウスのボタンが押された位置を読み取る。[[クリック時の処理(1)]] 1. マウスのボタンがどのピースの位置で押されたか判定する。[[クリック時の処理(2)]], [[色]] 1. 盤の状態と配列の対応を理解する。[[盤の表現]] 1. 配列の内容に応じて表示を行う。[[盤の表示]] 1. クリックした位置に応じてピースの移動を行う。[[ピースを動かす]] 1. 全体がうまく並べられたか判定する。 [[解のある配置を作る]] . [[Java課題14|中級上級の課題]] . [[Jarファイル]] 未使用 |
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. [[Jarファイル]] |
Javaプログラミング演習
プログラミング関連の授業で使用した資料です。
Java概要
プログラムの基本(Cとの比較)
オブジェクトとメソッド
クラスとインスタンス
第6回 メソッド (11/2)
第7回 オブジェクトをつなぐ (11/9)
第8回 リスト処理 (11/16)
第9回 継承 (11/30)
第10回 入出力 (12/7)
第11回 グラフィックス (12/14)
第12回 画像とマウス (12/21)
第13回~15回 15ゲームを作る
画像を表示する。画像を表示する(2)
画像の使う位置と表示位置を指定して表示する。画像を表示する(3)
マウスのボタンが押された位置を読み取る。クリック時の処理(1)
マウスのボタンがどのピースの位置で押されたか判定する。クリック時の処理(2), 色
盤の状態と配列の対応を理解する。盤の表現
配列の内容に応じて表示を行う。盤の表示
クリックした位置に応じてピースの移動を行う。ピースを動かす
全体がうまく並べられたか判定する。 解のある配置を作る
未使用