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== Javaプログラミング演習 == | |
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Java(応用プログラミングA)資料 このページは非公開です。 公開部分はmoodleからリンクしています。 |
プログラミング関連の授業で使用した資料です。 |
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=== 授業目標 === Java言語によるプログラミングの演習をとおして、プログラミングにおける動的あるいは静的なものごとの考え方を学びます。 === 授業概要 === Java言語を使ったプログラミングの演習を行い、クラス、オブジェクト、構造について学びます。 授業ではパソコンや学内ネットワークシステムを利用します。 === 授業計画(2009年度の内容) === |
=== Java概要 === . [[Javaとはどんな言語なのか]] . [[処理系の使い方]] === プログラムの基本(Cとの比較) === . [[プログラムの書き方]] . [[Javaの構文]] . [[基本データ型]] . [[変数の宣言と初期化]] . [[算術演算]] . [[表示のための命令]] . [[定数の宣言]] . [[論理式]] . [[数学関数]] === オブジェクトとメソッド === . [[基本型以外のデータ]] . [[String]] . [[配列の宣言と初期化]] . [[配列]] |
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||1 (9/30)||Java概要||[[Javaとはどんな言語なのか]], [[処理系の使い方]]||[[Java課題01]]|| ||2 (10/7)||基本データ型||[[プログラムの書き方]], [[表示のための命令]], [[Javaの構文]], [[基本データ型]]||[[Java課題02]]|| ||3 (10/14)||配列||[[配列]], [[変数の宣言と初期化]], [[論理式]]||[[Java課題03]], [[Java解答03|解答]]|| ||4 (10/21)||文字列||[[String]], [[コマンドライン引数]]||[[Java課題04]], [[プログラム作成の手順|ヒント]]|| ||5 (10/28)||オブジェクト||[[オブジェクト]], [[クラス]]||[[Java課題05]]|| ||6 (11/4)||継承,メソッド||[[クラスの定義]], [[継承]], [[メソッド]], [[コンストラクタ]]||[[Java課題06]], [[ヒント06|ヒント]]|| ||7 (11/11)||リスト処理||[[複数のクラスを使う]], [[親クラスの変数を利用する]], [[線形リスト]]||[[Java課題07]]|| ||8 (11/18)||リスト処理||[[リストの修正]], [[メソッドによるリストの修正]], [[アクセス修飾子]]||[[Java課題08]]|| ||9 (11/25)||入出力||[[まとめと補足]], [[break文]], [[既存のクラスを利用する]], [[ファイル入力]] ||[[Java課題09]]|| ||10 12/2||グラフィックス||[[Swing]], [[ウインドウの表示]], [[ウインドウの内容]], [[APIを調べる]]||[[Java課題10]]|| ||11 12/9||画像を扱う|| || || ||12 12/16||イベントドリブン||[[マウスイベント]]|| || ||13 1/13||応用||[[15ゲームを作る]]|| || ||14 1/20||アプレット||[[アプレット]], [[アプレットの初期化]]|| || |
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課題12 アプレットを作成しなさい。 | . [[Java課題01]] . [[Java課題02]] . [[Java課題03]] |
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ファイル名はLesson14.javaとする。 java.awt.Graphicsのメソッドを調べ、それらを使ってて自由に描画しなさい。 例えば、文字の大きさや色を変えたり、図形を描いたりできます。 動作を確認したのちLesson14.javaを提出しなさい。 ---- 応用課題 |
第4回 文字列と入力 (10/19) . [[メソッド呼び出しの方法]] . [[キーボードからの入力]] . [[Java課題04]] |
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15ゲームのプログラムを楽しいものに改良しなさい。 | 第5回 オブジェクト (10/26) . [[Java解答04]] . [[オブジェクト]] . [[クラス]] . [[Java課題05]] |
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例えば 完成したら右下の画像も表示する 何回動かしたか数える など |
第6回 メソッド (11/2) . [[Java解答05]] . [[クラスの定義]] . [[アクセス修飾子]] . [[メソッド]] . [[コンストラクタ]] . [[Java課題06]] |
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ここにはJavaソースプログラムを提出しなさい。 ---- ==== 2008の内容 ==== ||1||Java概要||[[Javaとはどんな言語なのか]], [[処理系の使い方]]|| ||2||Cと似ているところ||[[プログラムの書き方]], [[Cの構文との比較]], [[表示のための命令]]|| ||3||Cとの違い||[[プリミティブとオブジェクト]], [[配列]]|| ||4||文字列||[[String]], [[コマンドライン引数]]|| ||5||変数とクラス||[[変数の宣言と初期化]],[[プログラム作成の手順]],[[クラス]]|| ||6||コンストラクタ||[[コンストラクタ]],[[インスタンスをつなぐ]]|| ||7||メソッド||[[メソッド]],[[メソッドを作る]]|| ||8||複数のクラスを使う||[[複数のクラスを使う]],[[列車を作る]]|| ||9||継承||[[継承]],[[電車を作る]]|| ||10||static||[[static変数]],[[break文]]|| ||11||ここまでのまとめ||[[修飾子]],[[クラスのまとめ]],[[解答]]|| ||12||アプレット||[[アプレット]],[[APIを調べる]]|| ||13||アプレット(続き)||[[アプレットの初期化]],[[マウスイベント]]|| ||14||総合課題||[[15ゲームを作る]]|| やり残したこと . collection . arrayList . 入出力、バイトストリームとテキストストリーム . 例外処理 |
第7回 オブジェクトをつなぐ (11/9) . [[オブジェクトをつなぐ]] . [[つながったオブジェクトを表示する]] . [[Java課題07]] 第8回 リスト処理 (11/16) . [[オブジェクトを沢山つなぐ]] . [[オブジェクトをつなぐメソッド]] . [[オブジェクトを除くメソッド]] . [[線形リスト]] . [[Java課題08]] 第9回 継承 (11/30) . [[線形リストの操作]] . [[継承]] . [[継承の例]] . [[複数クラスのコンパイル]] . [[Java課題09]] 第10回 入出力 (12/7) . [[まとめと補足]] . [[break文]] . [[コマンドライン引数]] . [[既存のクラスを利用する]] . [[ファイル入力]] . [[Java課題10]] 第11回 グラフィックス (12/14) . [[Swing]] . [[ウインドウの表示]] . [[ウインドウの内容]] . [[APIを調べる]] . [[Java課題11]] 第12回 画像とマウス (12/21) . [[画像を表示する]] . [[イベントドリブン]] . [[Java課題12]] 第13回~15回 15ゲームを作る . [[15ゲーム]] . [[15ゲーム作成]] 1. 画像を表示する。[[画像を表示する(2)]] 1. 画像の使う位置と表示位置を指定して表示する。[[画像を表示する(3)]] 1. マウスのボタンが押された位置を読み取る。[[クリック時の処理(1)]] 1. マウスのボタンがどのピースの位置で押されたか判定する。[[クリック時の処理(2)]], [[色]] 1. 盤の状態と配列の対応を理解する。[[盤の表現]] 1. 配列の内容に応じて表示を行う。[[盤の表示]] 1. クリックした位置に応じてピースの移動を行う。[[ピースを動かす]] 1. 全体がうまく並べられたか判定する。 [[解のある配置を作る]] . [[Java課題14|中級上級の課題]] . [[Jarファイル]] 未使用 . [[クラスを利用する]] . [[アプレット]] |
Javaプログラミング演習
プログラミング関連の授業で使用した資料です。
Java概要
プログラムの基本(Cとの比較)
オブジェクトとメソッド
第4回 文字列と入力 (10/19)
第5回 オブジェクト (10/26)
第6回 メソッド (11/2)
第7回 オブジェクトをつなぐ (11/9)
第8回 リスト処理 (11/16)
第9回 継承 (11/30)
第10回 入出力 (12/7)
第11回 グラフィックス (12/14)
第12回 画像とマウス (12/21)
第13回~15回 15ゲームを作る
画像を表示する。画像を表示する(2)
画像の使う位置と表示位置を指定して表示する。画像を表示する(3)
マウスのボタンが押された位置を読み取る。クリック時の処理(1)
マウスのボタンがどのピースの位置で押されたか判定する。クリック時の処理(2), 色
盤の状態と配列の対応を理解する。盤の表現
配列の内容に応じて表示を行う。盤の表示
クリックした位置に応じてピースの移動を行う。ピースを動かす
全体がうまく並べられたか判定する。 解のある配置を作る
未使用