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骨を使ってメッシュの形を変える

は動きをつけるときに使う機能の1つです。
人や動物のように骨格があり、骨の動きが身体の動き(ポーズ)を決めるという考えで操作するものです。

骨を使って部品の形を少し変える方法を説明します。 図のように首をかしげたりすることができます。

アクターとの違いは子の部品への影響です。 その部品の形を変えるだけならアクターを使えばよいでしょう。

動かしたい部分に骨を入れ、 骨を動かすとそれにつられて形が変わるようにする方法です。 骨によって変形できるのはメッシュで作った部品だけです。


骨を作る

メッシュ形状の編集画面での作業です。

動かしたい部分に対応する骨を作ります。
1本だけ作ってください。 (2本以上の骨も可能ですが慣れてからにしましょう。)

このツールを使って骨を作成します。

骨が作成されます。 細い方が根元、太い方が先です。
根元は固定され、先が動きます。 位置を考えて作成すること。
失敗したときは削除して作り直したほうが簡単です。


骨を関連付ける

選択移動ツールに変更し、骨に関連して動いてほしい部分を選択します。

メニューより「骨」→「点を骨に関連付け」を選びます。
確認のウインドウが開くのでOKを押します。 (インバースキネマティックの重みの値は今回は関係ありません)


トラックとキーフレームの作成

準備ができたところで動きをつけましょう。

  1. トラックを追加し、
  2. キーフレームを追加し、
  3. キーの値を設定する

という手順はこれまでと同様です。

トラックの追加は 「アニメーション」→「トラックを追加」→「変形」→「骨格」 です。
Skeleton Shape という名前のトラックが追加されます。

キーフレームの追加は 「アニメーション」→「選択トラックに設定」です。


キーフレームを編集

キーの値を設定するには スコア上の <> マークをダブルクリックします。
次のようなウインドウでの作業になります。

メッシュ形状を編集するときのウインドウと似ています。

骨の先をダブルクリックすると次のウインドウが開きます。


骨の向き

骨には向きがあります。 細い方が根元、太い方が先です。 根元は固定され、先が動きます。
さらに、正面から見たときと横から見たときで太さが違います。 作成した向きから見ると太く、横から見ると薄くなっています。

初期状態では X Bend と Y Bend の2本のハンドルが表示されています。
骨に対してどの向きについているかを図で確認しておきましょう。


骨を動かす

骨を動かすにはハンドルの先の赤い丸をつかんで動かす、と説明しました。 しかし、ドラッグした方向に動きません。

マウスの左右移動が回転角度に対応しているようです。 右に動かすとどちらに、左に動かすとどちらに回転するのか 確認しながら使ってください。

X Bend

Y Bend

Y Bend は Y方向の曲げという意味ですが、骨のもとの位置を軸にして回ります。

Twist


子どもの部品の設定

子どもの部品を骨に従って動かすための設定は次のとおりです。

以前のものとの違いは3)です。 この場合も動きを設定するのは親だけです。
普通の形のフレームで作業します。 すでに動きが設定されていてもかまいません。

  1. 追加した物体はすべて胴体の子供にします。
  2. 胴体(親)を選択し,「編集」メニューから「子を選択」を選びます。
  3. その状態で「アニメーション」メニューより「骨を設定」を行います。