== 骨を使ってメッシュの形を変える == '''骨'''は動きをつけるときに使う機能の1つです。<
> 人や動物のように骨格があり、骨の動きが身体の動き(ポーズ)を決めるという考えで操作するものです。 骨を使って部品の形を少し変える方法を説明します。 図のように首をかしげたりすることができます。 {{attachment:bone7.png}} {{attachment:bone8.png}} {{attachment:bone9.png}} アクターとの違いは子の部品への影響です。 その部品の形を変えるだけならアクターを使えばよいでしょう。 動かしたい部分に骨を入れ、 骨を動かすとそれにつられて形が変わるようにする方法です。 骨によって変形できるのはメッシュで作った部品だけです。 ---- === 骨を作る === メッシュ形状の編集画面での作業です。 動かしたい部分に対応する骨を作ります。<
> 1本だけ作ってください。 (2本以上の骨も可能ですが慣れてからにしましょう。) {{attachment:bone1.png}} このツールを使って骨を作成します。<
> ctrlキーを押したままで図の1、2(骨を作成する位置の根元、先)の順に2ヶ所クリックします。 {{attachment:bone2.png}} 骨が作成されます。 細い方が根元、太い方が先です。<
> 根元は固定され、先が動きます。 位置を考えて作成すること。<
> 失敗したときは削除して作り直したほうが簡単です。 ---- === 骨を関連付ける === 選択移動ツールに変更し、骨に関連して動いてほしい部分を選択します。 {{attachment:bone3.png}} メニューより「骨」→「点を骨に関連付け」を選びます。<
> 確認のウインドウが開くのでOKを押します。 (インバースキネマティックの重みの値は今回は関係ありません) ---- === トラックとキーフレームの作成 === 準備ができたところで動きをつけましょう。 1. トラックを追加し、 1. キーフレームを追加し、 1. キーの値を設定する という手順はこれまでと同様です。 トラックの追加は 「アニメーション」→「トラックを追加」→「変形」→「'''骨格'''」 です。<
> Skeleton Shape という名前のトラックが追加されます。 {{attachment:bone4.png}} キーフレームの追加は 「アニメーション」→「選択トラックに設定」です。 ---- === キーフレームを編集 === キーの値を設定するには スコア上の <> マークをダブルクリックします。<
> 次のようなウインドウでの作業になります。 {{attachment:bone5.png}} メッシュ形状を編集するときのウインドウと似ています。 . ここで行うのは「骨を動かす」ことです。 . 骨の先をクリックしたときに表示される 線の先の赤い丸をつかんで動かします。 . この線と丸のことを'''ハンドル'''と呼びます。 . ハンドルにより回転方向が決まっています。 初期状態では2本のハンドルが表示されます。 骨の先をダブルクリックすると次のウインドウが開きます。 . 「固定」にチェックがついている値は変更できなく、 対応するハンドルも表示されません。 . X Bend はX方向の曲げ . Y Bend はY方向の曲げ . Twist はねじり(回転) . Length は長さです。 {{attachment:bone6.png}} ---- === 骨の向き === 骨には向きがあります。 細い方が根元、太い方が先です。 根元は固定され、先が動きます。<
> さらに、正面から見たときと横から見たときで太さが違います。 作成した向きから見ると太く、横から見ると薄くなっています。 初期状態では X Bend と Y Bend の2本のハンドルが表示されています。<
> 骨に対してどの向きについているかを図で確認しておきましょう。 {{attachment:boneh1.png}} {{attachment:boneh2.png}} {{attachment:boneh3.png}} ---- === 骨を動かす === 骨を動かすにはハンドルの先の赤い丸をつかんで動かす、と説明しました。 しかし、ドラッグした方向に動きません。 マウスの左右移動が回転角度に対応しているようです。 右に動かすとどちらに、左に動かすとどちらに回転するのか 確認しながら使ってください。 '''X Bend''' . X方向の曲げを指示するハンドルです。 骨の太いほうの向きについています。 . 骨の根元を中心に回転します。 回転方向は円で表示されます。 . 他の方向へ曲げるには Y Bend または Twist と組み合わせて使います。 {{attachment:boneh4.png}} '''Y Bend''' Y Bend は Y方向の曲げという意味ですが、骨のもとの位置を軸にして回ります。 . 軸をオレンジ色で示しました。 実際には表示されません。 . 骨の薄いほうの向きについているハンドルで操作します。 . 回転方向は円で表示されます。 X Bend を行っていないときは表示されません。 . Y Bend を行って X Bend の向きを調整できます。 {{attachment:boneh5.png}} '''Twist''' . Twist はねじりという意味です。 骨の軸を中心に回ります。 . 軸をオレンジ色で示しました。 実際には表示されません。 . このハンドルは初期状態では表示されません。 . 回転方向は表示されないので注意してください。 骨の太さや形状の変化で確認します。 {{attachment:boneh6.png}} ---- === 子どもの部品の設定 === 子どもの部品を骨に従って動かすための設定は次のとおりです。 以前のものとの違いは3)です。 この場合も動きを設定するのは親だけです。<
> 普通の形のフレームで作業します。 すでに動きが設定されていてもかまいません。 1. 追加した物体はすべて胴体の子供にします。 1. 胴体(親)を選択し,「編集」メニューから「子を選択」を選びます。 1. その状態で「アニメーション」メニューより「骨を設定」を行います。