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#acl All: | |
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整数型の2次元配列 ban で盤面の状態を表すことにします。 | 整数型の2次元配列 ban で盤面の状態(どのピースがどこにあるか)を表すことにします。 |
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まず、各ピースに番号をつけます。 . 左上から0,1,2,...と図の順につけます。 . 右下が最後で15になります。 |
多次元配列を使う場合には、何番目の添え字が何に対応するかをしっかり考えておくこと。 ban[x][y]で左からx番目、上からy番目を表すとすると、盤の大きさが4×4の場合 配列要素と位置の対応はこのように考えられます。 ||ban[0][0]||ban[1][0]||ban[2][0]||ban[3][0]|| ||ban[0][1]||ban[1][1]||ban[2][1]||ban[3][1]|| ||ban[0][2]||ban[1][2]||ban[2][2]||ban[3][2]|| ||ban[0][3]||ban[1][3]||ban[2][3]||ban[3][3]|| この配列の要素の値により、各位置にどのピースが置かれているかを表します。 各ピースに図と同じ番号をつけ、これを値として使うことにします。 |
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. 0と書いてあるピースの値は0。 . 1と書いてあるピースの値は1。 . 値は0から15のいずれかです。 |
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ban[i][j]で上からi番目、左からj番目にどのピースがあるかを表します。 . i,jは0から数えます。 |
16個のピースが図のとおりの位置にある場合、配列の各要素の値は次のようになります。 |
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ban[2][1] = 3 || || || || || || || || || || || ||3|| || || || || || || || |
||0||1||2||3|| ||4||5||6||7|| ||8||9||10||11|| ||12||13||14||15|| |
行 20: | 行 29: |
. [[attachment:game0.png]] | 値と配列を対応させた表を示します。 |
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. {{attachment:game4.png}} | ||ban[0][0]の値は0||ban[1][0]の値は1||ban[2][0]の値は2||ban[3][0]の値は3|| ||ban[0][1]の値は4||ban[1][1]の値は5||ban[2][1]の値は6||ban[3][1]の値は7|| ||ban[0][2]の値は8||ban[1][2]の値は9||ban[2][2]の値は10||ban[3][2]の値は11|| ||ban[0][3]の値は12||ban[1][3]の値は13||ban[2][3]の値は14||ban[3][3]の値は15|| |
行 24: | 行 36: |
{{{#!java import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; |
---- == 配列の初期化 == |
行 29: | 行 39: |
public class Game12 extends JPanel implements MouseListener | 配列banはインスタンス変数として作成し初期化します。 初期化はどこで行うべきでしょうか。 次の方法が考えられます。 1. コンストラクタ内で行う。 1. 初期化を行うメソッドを別に用意し、その中で行う。 1. 呼び出し側で行う。 いずれの方法をとるかは、次のことを考慮して決めます。 * インスタンス作成時に値が決まっているか * インスタンス使用中に値は変わるか * 初期化に手間がかかるか * 別途値を指定することがあるか 今回は、初期化を行うメソッドを別に用意しその中で行うことにします。 初期化を行うメソッドはshokika()とし、コンストラクタから呼び出します。 . 今回は順にならんでいる値に初期化するが、あとでランダムに並べた状態に並べるように変更します。 ---- === プログラム === プログラムの一部を示します。 {{{ public class Game5 extends JPanel implements MouseListener |
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static final int pSize = 100; static final int nx = 4; static final int ny = 4; |
Image img; int cx, cy; int[][] ban; |
行 35: | 行 68: |
Image img; int mx = 0; int my = 0; int[][] ban= {{0,1,2,3}, {4,5,6,7}, {8,9,10,11}, {12,13,14,15}}; public static void main(String[] args) |
Game5() |
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ImageIcon ii = new ImageIcon("game0.png"); img = ii.getImage(); addMouseListener(this); ban = new int[4][4]; shokika(); } void shokika() { ban[0][0] = 0; ban[1][0] = 2; ban[2][0] = 3; ban[3][0] = 4; ban[0][1] = 5; ban[1][1] = 6; |
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行 43: | 行 86: |
... ban[2][3] = 14; ban[3][3] = 15; |
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行 44: | 行 90: |
Game12() { ... } public void paintComponent(Graphics g) { int i, j, x, y; for(i = 0; i < ny; i++) for(j = 0; j < nx; j++) { x = ??? ; y = ??? ; g.drawImage(img, i*pSize, j*pSize, (i+1)*pSize, (j+1)*pSize, x*pSize, y*pSize, (x+1)*pSize, (y+1)*pSize, this); } g.setColor(Color.orange); g.drawRect(mx, my, pSize, pSize); } public void mousePressed(MouseEvent e) { mx = e.getX(); my = e.getY(); repaint(); } public void mouseEntered(MouseEvent e) { } public void mouseExited(MouseEvent e) { } public void mouseReleased(MouseEvent e) { } public void mouseClicked(MouseEvent e) { } |
... ... |
行 80: | 行 93: |
}}} | }}} ---- === 演習 === 配列banの要素の値を ||0||1||2||3|| ||4||5||6||7|| ||8||9||10||11|| ||12||13||14||15|| に初期化するために、 上の例では16個の代入文を使っていますが、 for文を使って簡潔に書き直しなさい。 |
盤の表現
整数型の2次元配列 ban で盤面の状態(どのピースがどこにあるか)を表すことにします。
- 多次元配列を使う場合には、何番目の添え字が何に対応するかをしっかり考えておくこと。
ban[x][y]で左からx番目、上からy番目を表すとすると、盤の大きさが4×4の場合 配列要素と位置の対応はこのように考えられます。
ban[0][0]
ban[1][0]
ban[2][0]
ban[3][0]
ban[0][1]
ban[1][1]
ban[2][1]
ban[3][1]
ban[0][2]
ban[1][2]
ban[2][2]
ban[3][2]
ban[0][3]
ban[1][3]
ban[2][3]
ban[3][3]
この配列の要素の値により、各位置にどのピースが置かれているかを表します。
各ピースに図と同じ番号をつけ、これを値として使うことにします。
- 0と書いてあるピースの値は0。
- 1と書いてあるピースの値は1。
- 値は0から15のいずれかです。
16個のピースが図のとおりの位置にある場合、配列の各要素の値は次のようになります。
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
値と配列を対応させた表を示します。
ban[0][0]の値は0
ban[1][0]の値は1
ban[2][0]の値は2
ban[3][0]の値は3
ban[0][1]の値は4
ban[1][1]の値は5
ban[2][1]の値は6
ban[3][1]の値は7
ban[0][2]の値は8
ban[1][2]の値は9
ban[2][2]の値は10
ban[3][2]の値は11
ban[0][3]の値は12
ban[1][3]の値は13
ban[2][3]の値は14
ban[3][3]の値は15
配列の初期化
配列banはインスタンス変数として作成し初期化します。
初期化はどこで行うべきでしょうか。
次の方法が考えられます。
- コンストラクタ内で行う。
- 初期化を行うメソッドを別に用意し、その中で行う。
- 呼び出し側で行う。
いずれの方法をとるかは、次のことを考慮して決めます。
- インスタンス作成時に値が決まっているか
- インスタンス使用中に値は変わるか
- 初期化に手間がかかるか
- 別途値を指定することがあるか
今回は、初期化を行うメソッドを別に用意しその中で行うことにします。 初期化を行うメソッドはshokika()とし、コンストラクタから呼び出します。
- 今回は順にならんでいる値に初期化するが、あとでランダムに並べた状態に並べるように変更します。
プログラム
プログラムの一部を示します。
public class Game5 extends JPanel implements MouseListener { Image img; int cx, cy; int[][] ban; Game5() { ImageIcon ii = new ImageIcon("game0.png"); img = ii.getImage(); addMouseListener(this); ban = new int[4][4]; shokika(); } void shokika() { ban[0][0] = 0; ban[1][0] = 2; ban[2][0] = 3; ban[3][0] = 4; ban[0][1] = 5; ban[1][1] = 6; ... ... ban[2][3] = 14; ban[3][3] = 15; } ... ... }
演習
配列banの要素の値を
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
に初期化するために、 上の例では16個の代入文を使っていますが、 for文を使って簡潔に書き直しなさい。