== 盤の表現 == 整数型の2次元配列 ban で盤面の状態(どのピースがどこにあるか)を表すことにします。 多次元配列を使う場合には、何番目の添え字が何に対応するかをしっかり考えておくこと。 ban[x][y]で左からx番目、上からy番目を表すとすると、盤の大きさが4×4の場合 配列要素と位置の対応はこのように考えられます。 ||ban[0][0]||ban[1][0]||ban[2][0]||ban[3][0]|| ||ban[0][1]||ban[1][1]||ban[2][1]||ban[3][1]|| ||ban[0][2]||ban[1][2]||ban[2][2]||ban[3][2]|| ||ban[0][3]||ban[1][3]||ban[2][3]||ban[3][3]|| この配列の要素の値により、各位置にどのピースが置かれているかを表します。 各ピースに図と同じ番号をつけ、これを値として使うことにします。 . {{attachment:game0s.png}} . 0と書いてあるピースの値は0。 . 1と書いてあるピースの値は1。 . 値は0から15のいずれかです。 16個のピースが図のとおりの位置にある場合、配列の各要素の値は次のようになります。 ||0||1||2||3|| ||4||5||6||7|| ||8||9||10||11|| ||12||13||14||15|| 値と配列を対応させた表を示します。 ||ban[0][0]の値は0||ban[1][0]の値は1||ban[2][0]の値は2||ban[3][0]の値は3|| ||ban[0][1]の値は4||ban[1][1]の値は5||ban[2][1]の値は6||ban[3][1]の値は7|| ||ban[0][2]の値は8||ban[1][2]の値は9||ban[2][2]の値は10||ban[3][2]の値は11|| ||ban[0][3]の値は12||ban[1][3]の値は13||ban[2][3]の値は14||ban[3][3]の値は15|| ---- == 配列の初期化 == 配列banはインスタンス変数として作成し初期化します。 初期化はどこで行うべきでしょうか。 次の方法が考えられます。 1. コンストラクタ内で行う。 1. 初期化を行うメソッドを別に用意し、その中で行う。 1. 呼び出し側で行う。 いずれの方法をとるかは、次のことを考慮して決めます。 * インスタンス作成時に値が決まっているか * インスタンス使用中に値は変わるか * 初期化に手間がかかるか * 別途値を指定することがあるか 今回は、初期化を行うメソッドを別に用意しその中で行うことにします。 初期化を行うメソッドはshokika()とし、コンストラクタから呼び出します。 . 今回は順にならんでいる値に初期化するが、あとでランダムに並べた状態に並べるように変更します。 ---- === プログラム === プログラムの一部を示します。 {{{ public class Game5 extends JPanel implements MouseListener { Image img; int cx, cy; int[][] ban; Game5() { ImageIcon ii = new ImageIcon("game0.png"); img = ii.getImage(); addMouseListener(this); ban = new int[4][4]; shokika(); } void shokika() { ban[0][0] = 0; ban[1][0] = 2; ban[2][0] = 3; ban[3][0] = 4; ban[0][1] = 5; ban[1][1] = 6; ... ... ban[2][3] = 14; ban[3][3] = 15; } ... ... } }}} ---- === 演習 === 配列banの要素の値を ||0||1||2||3|| ||4||5||6||7|| ||8||9||10||11|| ||12||13||14||15|| に初期化するために、 上の例では16個の代入文を使っていますが、 for文を使って簡潔に書き直しなさい。