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整数型の2次元配列 ban で盤面の状態を表すことにします。 | 整数型の2次元配列 ban で盤面の状態(どのピースがどこにあるか)を表すことにします。 |
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配列と位置の対応はこのようになります。 | 配列要素と位置の対応はこのように考えられます。 |
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この配列の要素の値で、各位置にどのピースが置かれているかを表します。 | この配列の要素の値により、各位置にどのピースが置かれているかを表します。 |
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各ピースに番号をつけ、これを値として使うことにします。 . 番号は左上から0,1,2,...と図の順につけます。 . 右下が最後で15になります。 . 次の図と値が同じです。0と書いてあるピースの値は0。 |
各ピースに図と同じ番号をつけ、これを値として使うことにします。 |
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. 0と書いてあるピースの値は0。 . 1と書いてあるピースの値は1。 . 値は0から15のいずれかです。 |
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||ban[0][0]は0||ban[1][0]は1||ban[2][0]は2||ban[3][0]は3|| ||ban[0][1]は4||ban[1][1]は5||ban[2][1]は6||ban[3][1]は7|| ||ban[0][2]は8||ban[1][2]は9||ban[2][2]は10||ban[3][2]は11|| ||ban[0][3]は12||ban[1][3]は13||ban[2][3]は14||ban[3][3]は15|| |
||ban[0][0]の値は0||ban[1][0]の値は1||ban[2][0]の値は2||ban[3][0]の値は3|| ||ban[0][1]の値は4||ban[1][1]の値は5||ban[2][1]の値は6||ban[3][1]の値は7|| ||ban[0][2]の値は8||ban[1][2]の値は9||ban[2][2]の値は10||ban[3][2]の値は11|| ||ban[0][3]の値は12||ban[1][3]の値は13||ban[2][3]の値は14||ban[3][3]の値は15|| |
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. 今回は順にならんでいる値に初期化するが、あとでランダムに並べた状態に並べるように変更します。 ---- === プログラム === プログラムの一部を示します。 {{{ public class Game5 extends JPanel implements MouseListener { Image img; int cx, cy; int[][] ban; Game5() { ImageIcon ii = new ImageIcon("game0.png"); img = ii.getImage(); addMouseListener(this); ban = new int[4][4]; shokika(); } |
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行 58: | 行 77: |
void shokika() { ban[0][0] = 0; ban[1][0] = 2; ban[2][0] = 3; ban[3][0] = 4; ban[0][1] = 5; ban[1][1] = 6; ... ... ban[2][3] = 14; ban[3][3] = 15; } ... ... } }}} |
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行 62: | 行 97: |
(1)38行目 banの要素を |
配列banの要素の値を |
行 69: | 行 102: |
に初期化するための文を書きなさい。何行かになります。 (2)48,49行目 . ban[dx][dy]の値からsxとsyを求める式を書きなさい。 . ban[dx][dy]が0のときはsxは0,syは0です。 . ban[dx][dy]が1のときはsxは1,syは0です。 . ban[dx][dy]が2のときはsxは2,syは0です。 . ban[dx][dy]が4のときはsxは0,syは1です。 . ban[dx][dy]が9のときはsxは1,syは2です。 |
に初期化するために、 上の例では16個の代入文を使っていますが、 for文を使って簡潔に書き直しなさい。 |
盤の表現
整数型の2次元配列 ban で盤面の状態(どのピースがどこにあるか)を表すことにします。
- 多次元配列を使う場合には、何番目の添え字が何に対応するかをしっかり考えておくこと。
ban[x][y]で左からx番目、上からy番目を表すとすると、盤の大きさが4×4の場合 配列要素と位置の対応はこのように考えられます。
ban[0][0]
ban[1][0]
ban[2][0]
ban[3][0]
ban[0][1]
ban[1][1]
ban[2][1]
ban[3][1]
ban[0][2]
ban[1][2]
ban[2][2]
ban[3][2]
ban[0][3]
ban[1][3]
ban[2][3]
ban[3][3]
この配列の要素の値により、各位置にどのピースが置かれているかを表します。
各ピースに図と同じ番号をつけ、これを値として使うことにします。
- 0と書いてあるピースの値は0。
- 1と書いてあるピースの値は1。
- 値は0から15のいずれかです。
16個のピースが図のとおりの位置にある場合、配列の各要素の値は次のようになります。
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
値と配列を対応させた表を示します。
ban[0][0]の値は0
ban[1][0]の値は1
ban[2][0]の値は2
ban[3][0]の値は3
ban[0][1]の値は4
ban[1][1]の値は5
ban[2][1]の値は6
ban[3][1]の値は7
ban[0][2]の値は8
ban[1][2]の値は9
ban[2][2]の値は10
ban[3][2]の値は11
ban[0][3]の値は12
ban[1][3]の値は13
ban[2][3]の値は14
ban[3][3]の値は15
配列の初期化
配列banはインスタンス変数として作成し初期化します。
初期化はどこで行うべきでしょうか。
次の方法が考えられます。
- コンストラクタ内で行う。
- 初期化を行うメソッドを別に用意し、その中で行う。
- 呼び出し側で行う。
いずれの方法をとるかは、次のことを考慮して決めます。
- インスタンス作成時に値が決まっているか
- インスタンス使用中に値は変わるか
- 初期化に手間がかかるか
- 別途値を指定することがあるか
今回は、初期化を行うメソッドを別に用意しその中で行うことにします。 初期化を行うメソッドはshokika()とし、コンストラクタから呼び出します。
- 今回は順にならんでいる値に初期化するが、あとでランダムに並べた状態に並べるように変更します。
プログラム
プログラムの一部を示します。
public class Game5 extends JPanel implements MouseListener { Image img; int cx, cy; int[][] ban; Game5() { ImageIcon ii = new ImageIcon("game0.png"); img = ii.getImage(); addMouseListener(this); ban = new int[4][4]; shokika(); } void shokika() { ban[0][0] = 0; ban[1][0] = 2; ban[2][0] = 3; ban[3][0] = 4; ban[0][1] = 5; ban[1][1] = 6; ... ... ban[2][3] = 14; ban[3][3] = 15; } ... ... }
演習
配列banの要素の値を
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
に初期化するために、 上の例では16個の代入文を使っていますが、 for文を使って簡潔に書き直しなさい。