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2011-06-28 02:35:57時点のリビジョン6
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編集者: masahiko
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2011-06-28 12:06:54時点のリビジョン15
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編集者: masahiko
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以下の例を参考にして、楽しいものを作りましょう。
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以下の例を参考にして、楽しいものを作りましょう。 次の項目の応用です。
 . ジョイスティック
 . 変数
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[[etoysジョイスティック|ジョイスティック]]
のページを参考にして、
主人公をジョイスティックを使って動かせるようにします。
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 1. ジョイスティックを配置します。
 1.
主人公を動かすスクリプトを作ります。
 . ジョイスティックを配置し主人公を動かすスクリプトを作ります。
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X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。  . X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。
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Y方向についても同様に記述し、追加します。  . Y方向についても同様に記述し、追加します。
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ゴールについたら、クリアできたことを示した後、スクリプトを停止します。  . ゴールについたら、クリアできたことを示した後、スクリプトを停止します。
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障害物にぶつかったら、主人公をスタート位置にもどします。  . 障害物にぶつかったら、主人公をスタート位置にもどします。
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敵にぶつかった時も、主人公をスタート位置にもどします。  . 敵にぶつかった時も、主人公をスタート位置にもどします。
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面白い動きを考えて、スクリプトを作ります。  . ゴールを守るための面白い動きを考えて、スクリプトを作ります。
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=== 動作確認(1) ===
ここまでの動作確認をしっかりしておきます。

敵の動きや配置などを考え、クリアするのが難しい程度にするとよい。
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=== アイテムの追加 ===
アイテムを配置し、
主人公がこれを取った後では
クリアしやすくなるようにします。


 . 速く動けるようになる薬。
 . 敵より強くなる武器。
 . 障害物に穴をあける道具。

りんごを配置しました。
 . {{attachment:game15.png}}
----
=== 判定のための変数を作る ===
クレーンゲームを作ったときには、
人形がクレーンで持ち上げられるかどうかの判定が大変でした。

アイテムを取ったかどうかを変数(属性の一種)の
値として覚えておくと簡単にできます。

主人公のビューア上部の'''V'''の部分を押して、変数を作ります。
 . 変数名はリンゴを持っているにしました。
 . 変数の左にあるメニューをクリックし、変数型をBooleanに変更します。
 . {{attachment:game16.png}}
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=== アイテムが主人公と一緒に動くようにする ===
上で作成した変数を使うと簡単に書けます。
 . {{attachment:game17.png}}
 . 変数の値を'''はい'''にすると一緒に動き
 . 変数の値が'''いいえ'''のときは動かない
ことを確認しておきます。
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=== アイテムを取る ===
主人公がアイテムのある場所に行ったら、変数の値を'''はい'''に変えます。
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=== アイテムを持っているとき ===
敵や障害物に出会ったときの処理です。

 . 変数の値が'''いいえ'''の場合はすでに記述しました。
 . 変数の値が'''はい'''の場合の処理を追加します。

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=== スタートボタンを作る ===
スタートボタンを作って完成です。
処理内容は
 . 主人公をスタート位置に配置する
 . アイテムを指定の位置に配置する
 . 変数の値をいいえにする
 . スクリプトをスタートする

ジョイスティックを使ったゲーム

ジョイスティックを使ったゲームを作ります。 以下の例を参考にして、楽しいものを作りましょう。

次の項目の応用です。

  • ジョイスティック
  • 変数

内容例

  • 主人公をジョイスティックを使って動かす。
  • ゴールにたどり着いたら終わり。
  • ゴールを守っている敵にぶつかったら、スタート位置にもどされる。

画面例

  • [添付]


絵を配置する

次の絵を描いて配置しました。

  • 主人公
  • 敵(カエル)
  • ゴール(宝箱)
  • 障害物(山)


主人公の動きを記述する

ジョイスティックで動かせるようにする

  • ジョイスティックを配置し、主人公を動かすスクリプトを作ります。
  • X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。
  • [添付]

  • Y方向についても同様に記述し、追加します。

ゴールについた時の処理を記述する

  • ゴールについたら、クリアできたことを示した後、スクリプトを停止します。

障害物にぶつかった時の処理を記述する

  • 障害物にぶつかったら、主人公をスタート位置にもどします。

敵にぶつかった時の処理を記述する

  • 敵にぶつかった時も、主人公をスタート位置にもどします。

主人公のスクリプトはこのようになります。

  • オレンジ色で示した部分に、記述が必要です。
  • [添付]


敵の動きを記述する

  • ゴールを守るための面白い動きを考えて、スクリプトを作ります。


動作確認(1)

ここまでの動作確認をしっかりしておきます。

敵の動きや配置などを考え、クリアするのが難しい程度にするとよい。


アイテムの追加

アイテムを配置し、 主人公がこれを取った後では クリアしやすくなるようにします。

  • 速く動けるようになる薬。
  • 敵より強くなる武器。
  • 障害物に穴をあける道具。

りんごを配置しました。

  • [添付]


判定のための変数を作る

クレーンゲームを作ったときには、 人形がクレーンで持ち上げられるかどうかの判定が大変でした。

アイテムを取ったかどうかを変数(属性の一種)の 値として覚えておくと簡単にできます。

主人公のビューア上部のVの部分を押して、変数を作ります。

  • 変数名はリンゴを持っているにしました。
  • 変数の左にあるメニューをクリックし、変数型をBooleanに変更します。
  • [添付]


アイテムが主人公と一緒に動くようにする

上で作成した変数を使うと簡単に書けます。

  • [添付]

  • 変数の値をはいにすると一緒に動き

  • 変数の値がいいえのときは動かない

ことを確認しておきます。


アイテムを取る

主人公がアイテムのある場所に行ったら、変数の値をはいに変えます。


アイテムを持っているとき

敵や障害物に出会ったときの処理です。

  • 変数の値がいいえの場合はすでに記述しました。

  • 変数の値がはいの場合の処理を追加します。


スタートボタンを作る

スタートボタンを作って完成です。 処理内容は

  • 主人公をスタート位置に配置する
  • アイテムを指定の位置に配置する
  • 変数の値をいいえにする
  • スクリプトをスタートする

etoysジョイスティックを使ったゲーム (最終更新日時 2012-06-29 00:17:31 更新者 masahiko)