welcome: please sign in
location: "etoysジョイスティックを使ったゲーム"の差分
5と11のリビジョン間の差分 (その間の編集: 6回)
2011-06-28 02:33:00時点のリビジョン5
サイズ: 1794
編集者: masahiko
コメント:
2011-06-28 03:42:01時点のリビジョン11
サイズ: 3098
編集者: masahiko
コメント:
削除された箇所はこのように表示されます。 追加された箇所はこのように表示されます。
行 21: 行 21:
=== ジョイスティックで動かせるようにする ===
[[etoysジョイスティック|ジョイスティック]]
のページを参考にして、
主人公をジョイスティックを使って動かせるようにします。
=== 主人公の動きを記述する ===
行 26: 行 23:
 1. ジョイスティックを配置します。
 1. 主人公を動かすスクリプトを作ります。
==== ジョイスティックで動かせるようにする ====
 [[etoysジョイスティック|ジョイスティック]]
 のページを参考にして、
 主人公をジョイスティックを使って動かせるようにします。
行 29: 行 28:
X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。  . ジョイスティックを配置します。
 . 主人公を動かすスクリプトを作ります。

 
X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。
行 31: 行 33:
Y方向についても同様に記述し、追加します。
----
=== ゴールについた時の処理を記述する ===
ゴールについたら、クリアできたことを示した後、スクリプトを停止します。
----
=== 障害物にぶつかった時の処理を記述する ===
障害物にぶつかったら、主人公をスタート位置にもどします。
----
=== 敵にぶつかった時の処理を記述する ===
敵にぶつかった時も、主人公をスタート位置にもどします。
 Y方向についても同様に記述し、追加します。

=
=== ゴールについた時の処理を記述する ====
 
ゴールについたら、クリアできたことを示した後、スクリプトを停止します。

=
=== 障害物にぶつかった時の処理を記述する ====
 
障害物にぶつかったら、主人公をスタート位置にもどします。

=
=== 敵にぶつかった時の処理を記述する ====
 
敵にぶつかった時も、主人公をスタート位置にもどします。
行 45: 行 47:
----
=== 敵の動きを記述する ===
 面白い動きを考えて、スクリプトを作ります。
----
=== 動作確認(1) ===
ここまでの動作確認をしっかりしておきます。

敵の動きや配置などを考え、クリアするのがやや難しい程度にするとよい。
----
=== アイテムの追加 ===
アイテムを配置し、
主人公がこれを取った後では
クリアしやすくなるようにします。


 . 速く動けるようになる薬。
 . 敵より強くなる武器。
 . 障害物に穴をあける道具。

りんごを配置しました。
 . {{attachment:game15.png}}
----
=== 判定のための変数を作る ===
クレーンゲームを作ったときには、
人形がクレーンで持ち上げられるかどうかの判定が大変でした。

アイテムを取ったかどうかを変数(属性の一種)の
値として覚えておくと簡単にできます。

主人公のビューア上部の'''V'''の部分を押して、変数を作ります。
 . 変数名はリンゴを持っているにしました。
 . 変数の左にあるメニューをクリックし、変数型をBooleanに変更します。
 . {{attachment:game16.png}}

ジョイスティックを使ったゲーム

ジョイスティックを使ったゲームを作ります。

以下の例を参考にして、楽しいものを作りましょう。

内容例

  • 主人公をジョイスティックを使って動かす。
  • ゴールにたどり着いたら終わり。
  • ゴールを守っている敵にぶつかったら、スタート位置にもどされる。

画面例

  • [添付]


絵を配置する

次の絵を描いて配置しました。

  • 主人公
  • 敵(カエル)
  • ゴール(宝箱)
  • 障害物(山)


主人公の動きを記述する

ジョイスティックで動かせるようにする

  • ジョイスティック のページを参考にして、 主人公をジョイスティックを使って動かせるようにします。

  • ジョイスティックを配置します。
  • 主人公を動かすスクリプトを作ります。 X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。
  • [添付] Y方向についても同様に記述し、追加します。

ゴールについた時の処理を記述する

  • ゴールについたら、クリアできたことを示した後、スクリプトを停止します。

障害物にぶつかった時の処理を記述する

  • 障害物にぶつかったら、主人公をスタート位置にもどします。

敵にぶつかった時の処理を記述する

  • 敵にぶつかった時も、主人公をスタート位置にもどします。

主人公のスクリプトはこのようになります。

  • オレンジ色で示した部分に、記述が必要です。
  • [添付]


敵の動きを記述する

  • 面白い動きを考えて、スクリプトを作ります。


動作確認(1)

ここまでの動作確認をしっかりしておきます。

敵の動きや配置などを考え、クリアするのがやや難しい程度にするとよい。


アイテムの追加

アイテムを配置し、 主人公がこれを取った後では クリアしやすくなるようにします。

  • 速く動けるようになる薬。
  • 敵より強くなる武器。
  • 障害物に穴をあける道具。

りんごを配置しました。

  • [添付]


判定のための変数を作る

クレーンゲームを作ったときには、 人形がクレーンで持ち上げられるかどうかの判定が大変でした。

アイテムを取ったかどうかを変数(属性の一種)の 値として覚えておくと簡単にできます。

主人公のビューア上部のVの部分を押して、変数を作ります。

  • 変数名はリンゴを持っているにしました。
  • 変数の左にあるメニューをクリックし、変数型をBooleanに変更します。
  • [添付]

etoysジョイスティックを使ったゲーム (最終更新日時 2012-06-29 00:17:31 更新者 masahiko)