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| === ジョイスティックで動かせるようにする === [[etoysジョイスティック|ジョイスティック]] のページを参考にして、 主人公をジョイスティックを使って動かせるようにします。  | 
=== 主人公の動きを記述する === | 
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|  1. ジョイスティックを配置します。 1. 主人公を動かすスクリプトを作ります。  | 
==== ジョイスティックで動かせるようにする ==== [[etoysジョイスティック|ジョイスティック]] のページを参考にして、 主人公をジョイスティックを使って動かせるようにします。  | 
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| X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。 |  . ジョイスティックを配置します。 . 主人公を動かすスクリプトを作ります。 X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。  | 
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| Y方向についても同様に記述し、追加します。 ---- === ゴールについた時の処理を記述する === ゴールについたら、クリアできたことを示した後、スクリプトを停止します。 ---- === 障害物にぶつかった時の処理を記述する === 障害物にぶつかったら、主人公をスタート位置にもどします。 ---- === 敵にぶつかった時の処理を記述する === 敵にぶつかった時も、主人公をスタート位置にもどします。  | 
 Y方向についても同様に記述し、追加します。 ==== ゴールについた時の処理を記述する ==== ゴールについたら、クリアできたことを示した後、スクリプトを停止します。 ==== 障害物にぶつかった時の処理を記述する ==== 障害物にぶつかったら、主人公をスタート位置にもどします。 ==== 敵にぶつかった時の処理を記述する ==== 敵にぶつかった時も、主人公をスタート位置にもどします。  | 
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| ---- === 敵の動きを記述する === 面白い動きを考えて、スクリプトを作ります。 ---- === 動作確認(1) === ここまでの動作確認をしっかりしておきます。 敵の動きや配置などを考え、クリアするのがやや難しい程度にするとよい。 ---- === アイテムの追加 === アイテムを配置し、 主人公がこれを取った後では クリアしやすくなるようにします。 例 . 速く動けるようになる薬。 . 敵より強くなる武器。 . 障害物に穴をあける道具。 りんごを配置しました。 . {{attachment:game15.png}} ---- === 判定のための変数を作る === クレーンゲームを作ったときには、 人形がクレーンで持ち上げられるかどうかの判定が大変でした。 アイテムを取ったかどうかを変数(属性の一種)の 値として覚えておくと簡単にできます。  | 
ジョイスティックを使ったゲーム
ジョイスティックを使ったゲームを作ります。
以下の例を参考にして、楽しいものを作りましょう。
内容例
- 主人公をジョイスティックを使って動かす。
 - ゴールにたどり着いたら終わり。
 - ゴールを守っている敵にぶつかったら、スタート位置にもどされる。
 
画面例
絵を配置する
次の絵を描いて配置しました。
- 主人公
 - 敵(カエル)
 - ゴール(宝箱)
 - 障害物(山)
 
主人公の動きを記述する
ジョイスティックで動かせるようにする
ジョイスティック のページを参考にして、 主人公をジョイスティックを使って動かせるようにします。
- ジョイスティックを配置します。
 - 主人公を動かすスクリプトを作ります。 X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。
 
ゴールについた時の処理を記述する
- ゴールについたら、クリアできたことを示した後、スクリプトを停止します。
 
障害物にぶつかった時の処理を記述する
- 障害物にぶつかったら、主人公をスタート位置にもどします。
 
敵にぶつかった時の処理を記述する
- 敵にぶつかった時も、主人公をスタート位置にもどします。
 
主人公のスクリプトはこのようになります。
敵の動きを記述する
- 面白い動きを考えて、スクリプトを作ります。
 
動作確認(1)
ここまでの動作確認をしっかりしておきます。
敵の動きや配置などを考え、クリアするのがやや難しい程度にするとよい。
アイテムの追加
アイテムを配置し、 主人公がこれを取った後では クリアしやすくなるようにします。
例
- 速く動けるようになる薬。
 - 敵より強くなる武器。
 - 障害物に穴をあける道具。
 
りんごを配置しました。
判定のための変数を作る
クレーンゲームを作ったときには、 人形がクレーンで持ち上げられるかどうかの判定が大変でした。
アイテムを取ったかどうかを変数(属性の一種)の 値として覚えておくと簡単にできます。
