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2011-06-28 02:22:48時点のリビジョン4
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編集者: masahiko
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2011-06-28 03:01:28時点のリビジョン10
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編集者: masahiko
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=== ジョイスティックで動かせるようにする ===
[[etoysジョイスティック|ジョイスティック]]
のページを参考にして、
主人公をジョイスティックを使って動かせるようにします。
=== 主人公の動きを記述する ===
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 1. ジョイスティックを配置します。
 1. 主人公を動かすスクリプトを作ります。
==== ジョイスティックで動かせるようにする ====
 [[etoysジョイスティック|ジョイスティック]]
 のページを参考にして、
 主人公をジョイスティックを使って動かせるようにします。
行 29: 行 28:
X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。  . ジョイスティックを配置します。
 . 主人公を動かすスクリプトを作ります。

 
X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。
行 31: 行 33:
Y方向についても同様に記述し、追加します。  Y方向についても同様に記述し、追加します。

==== ゴールについた時の処理を記述する ====
 ゴールについたら、クリアできたことを示した後、スクリプトを停止します。

==== 障害物にぶつかった時の処理を記述する ====
 障害物にぶつかったら、主人公をスタート位置にもどします。

==== 敵にぶつかった時の処理を記述する ====
 敵にぶつかった時も、主人公をスタート位置にもどします。

主人公のスクリプトはこのようになります。
 . オレンジ色で示した部分に、記述が必要です。
 . {{attachment:game14.png}}
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=== ゴールについた時の処理を記述する === === 敵の動きを記述する ===
 面白い動きを考えて、スクリプトを作ります。
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=== 動作確認(1) ===
ここまでの動作確認をしっかりしておきます。
行 35: 行 54:
敵の動きや配置などを考え、クリアするのがやや難しい程度にするとよい。
行 36: 行 56:
=== 障害物にぶつかった時の処理を記述する === === アイテムの追加 ===
アイテムを配置し、
主人公がこれを取った後では
クリアしやすくなるようにします。
行 38: 行 61:

 . 速く動けるようになる薬。
 . 敵より強くなる武器。
 . 障害物に穴をあける道具。

りんごを配置しました。
 . {{attachment:game15.png}}
行 39: 行 69:
=== 敵にぶつかった時の処理を記述する === === 判定のための変数を作る ===
クレーンゲームを作ったときには、
人形がクレーンで持ち上げられるかどうかの判定が大変でした。

アイテムを取ったかどうかを変数(属性の一種)の
値として覚えておくと簡単にできます。

ジョイスティックを使ったゲーム

ジョイスティックを使ったゲームを作ります。

以下の例を参考にして、楽しいものを作りましょう。

内容例

  • 主人公をジョイスティックを使って動かす。
  • ゴールにたどり着いたら終わり。
  • ゴールを守っている敵にぶつかったら、スタート位置にもどされる。

画面例

  • [添付]


絵を配置する

次の絵を描いて配置しました。

  • 主人公
  • 敵(カエル)
  • ゴール(宝箱)
  • 障害物(山)


主人公の動きを記述する

ジョイスティックで動かせるようにする

  • ジョイスティック のページを参考にして、 主人公をジョイスティックを使って動かせるようにします。

  • ジョイスティックを配置します。
  • 主人公を動かすスクリプトを作ります。 X方向に動かすためのスクリプトはこのようになります。
  • [添付] Y方向についても同様に記述し、追加します。

ゴールについた時の処理を記述する

  • ゴールについたら、クリアできたことを示した後、スクリプトを停止します。

障害物にぶつかった時の処理を記述する

  • 障害物にぶつかったら、主人公をスタート位置にもどします。

敵にぶつかった時の処理を記述する

  • 敵にぶつかった時も、主人公をスタート位置にもどします。

主人公のスクリプトはこのようになります。

  • オレンジ色で示した部分に、記述が必要です。
  • [添付]


敵の動きを記述する

  • 面白い動きを考えて、スクリプトを作ります。


動作確認(1)

ここまでの動作確認をしっかりしておきます。

敵の動きや配置などを考え、クリアするのがやや難しい程度にするとよい。


アイテムの追加

アイテムを配置し、 主人公がこれを取った後では クリアしやすくなるようにします。

  • 速く動けるようになる薬。
  • 敵より強くなる武器。
  • 障害物に穴をあける道具。

りんごを配置しました。

  • [添付]


判定のための変数を作る

クレーンゲームを作ったときには、 人形がクレーンで持ち上げられるかどうかの判定が大変でした。

アイテムを取ったかどうかを変数(属性の一種)の 値として覚えておくと簡単にできます。

etoysジョイスティックを使ったゲーム (最終更新日時 2012-06-29 00:17:31 更新者 masahiko)