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2009-02-20 05:49:28時点のリビジョン2
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編集者: masahiko
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2009-02-20 05:59:59時点のリビジョン3
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編集者: masahiko
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削除された箇所はこのように表示されます。 追加された箇所はこのように表示されます。
行 2: 行 2:

'''骨'''は動きをつけるときに使う機能の1つです。<<BR>>
人や動物のように骨格があり、骨の動きが身体の動き(ポーズ)を決めるという考えで操作するものです。

骨を使って部品の形を少し変える方法を説明します。 図のように首をかしげたりすることができます。
行 5: 行 10:

アクターとの違いは子の部品への影響です。
その部品の形を変えるだけならアクターを使えばよいでしょう。

動かしたい部分に骨を入れ、 骨を動かすとそれにつられて形が変わるようにする方法です。
骨によって変形できるのはメッシュで作った部品だけです。

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=== 骨を作る ===

メッシュ形状の編集画面での作業です。

動かしたい部分に対応する骨を作ります。<<BR>>
1本だけ作ってください。 (2本以上の骨も可能ですが慣れてからにしましょう。)
行 6: 行 25:
このツールを使って骨を作成します。<<BR>>
 ctrlキーを押したままで図の1、2(骨を作成する位置の根元、先)の順に2ヶ所クリックします。
行 7: 行 29:

骨が作成されます。 細い方が根元、太い方が先です。<<BR>>
根元は固定され、先が動きます。 位置を考えて作成すること。<<BR>>
失敗したときは削除して作り直したほうが簡単です。

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=== 骨を関連付ける ===

選択移動ツールに変更し、骨に関連して動いてほしい部分を選択します。
行 8: 行 39:

メニューより「骨」→「点を骨に関連付け」を選びます。<<BR>>
確認のウインドウが開くのでOKを押します。 (インバースキネマティックの重みの値は今回は関係ありません)

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=== トラックとキーフレームの作成 ===

準備ができたところで動きをつけましょう。
 1. トラックを追加し、
 1. キーフレームを追加し、
 1. キーの値を設定する
という手順はこれまでと同様です。

トラックの追加は 「アニメーション」→「トラックを追加」→「変形」→「'''骨格'''」 です。<<BR>>
Skeleton Shape という名前のトラックが追加されます。
行 9: 行 56:

キーフレームの追加は 「アニメーション」→「選択トラックに設定」です。

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=== キーフレームを編集 ===

キーの値を設定するには スコア上の <> マークをダブルクリックします。<<BR>>
次のようなウインドウでの作業になります。
行 10: 行 66:

メッシュ形状を編集するときのウインドウと似ています。
 . ここで行うのは「骨を動かす」ことです。
 . 骨の先をクリックしたときに表示される 線の先の赤い丸をつかんで動かします。
 . この線と丸のことを'''ハンドル'''と呼びます。
 . ハンドルにより回転方向が決まっています。 初期状態では2本のハンドルが表示されます。

骨の先をダブルクリックすると次のウインドウが開きます。
 . 「固定」にチェックがついている値は変更できなく、 対応するハンドルも表示されません。
 . X Bend はX方向の曲げ
 . Y Bend はY方向の曲げ
 . Twist はねじり(回転)
 . Length は長さです。
行 11: 行 81:

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=== 骨の向き ===

骨には向きがあります。 細い方が根元、太い方が先です。 根元は固定され、先が動きます。<<BR>>
さらに、正面から見たときと横から見たときで太さが違います。 作成した向きから見ると太く、横から見ると薄くなっています。

初期状態では X Bend と Y Bend の2本のハンドルが表示されています。<<BR>>
骨に対してどの向きについているかを図で確認しておきましょう。
行 14: 行 93:

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=== 骨を動かす ===

骨を動かすにはハンドルの先の赤い丸をつかんで動かす、と説明しました。
しかし、ドラッグした方向に動きません。

マウスの左右移動が回転角度に対応しているようです。
右に動かすとどちらに、左に動かすとどちらに回転するのか 確認しながら使ってください。

X Bend

 . X方向の曲げを指示するハンドルです。 骨の太いほうの向きについています。
 . 骨の根元を中心に回転します。 回転方向は円で表示されます。
 . 他の方向へ曲げるには Y Bend または Twist と組み合わせて使います。
行 15: 行 109:

Y Bend

Y Bend は Y方向の曲げという意味ですが、骨のもとの位置を軸にして回ります。

 . 軸をオレンジ色で示しました。 実際には表示されません。
 . 骨の薄いほうの向きについているハンドルで操作します。
 . 回転方向は円で表示されます。 X Bend を行っていないときは表示されません。
 . Y Bend を行って X Bend の向きを調整できます。
行 16: 行 119:

Twist

 . Twist はねじりという意味です。 骨の軸を中心に回ります。
 . 軸をオレンジ色で示しました。 実際には表示されません。
 . このハンドルは初期状態では表示されません。
 . 回転方向は表示されないので注意してください。 骨の太さや形状の変化で確認します。
行 17: 行 127:

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=== 子どもの部品の設定 ===

子どもの部品を骨に従って動かすための設定は次のとおりです。

以前のものとの違いは3)です。 この場合も動きを設定するのは親だけです。<<BR>>
普通の形のフレームで作業します。 すでに動きが設定されていてもかまいません。

 1. 追加した物体はすべて胴体の子供にします。
 1. 胴体(親)を選択し,「編集」メニューから「子を選択」を選びます。
 1. その状態で「アニメーション」メニューより「骨を設定」を行います。

骨を使ってメッシュの形を変える

は動きをつけるときに使う機能の1つです。
人や動物のように骨格があり、骨の動きが身体の動き(ポーズ)を決めるという考えで操作するものです。

骨を使って部品の形を少し変える方法を説明します。 図のように首をかしげたりすることができます。

  • bone7.png bone8.png bone9.png

アクターとの違いは子の部品への影響です。 その部品の形を変えるだけならアクターを使えばよいでしょう。

動かしたい部分に骨を入れ、 骨を動かすとそれにつられて形が変わるようにする方法です。 骨によって変形できるのはメッシュで作った部品だけです。


骨を作る

メッシュ形状の編集画面での作業です。

動かしたい部分に対応する骨を作ります。
1本だけ作ってください。 (2本以上の骨も可能ですが慣れてからにしましょう。)

  • bone1.png

このツールを使って骨を作成します。

  • ctrlキーを押したままで図の1、2(骨を作成する位置の根元、先)の順に2ヶ所クリックします。

    bone2.png

骨が作成されます。 細い方が根元、太い方が先です。
根元は固定され、先が動きます。 位置を考えて作成すること。
失敗したときは削除して作り直したほうが簡単です。


骨を関連付ける

選択移動ツールに変更し、骨に関連して動いてほしい部分を選択します。

  • bone3.png

メニューより「骨」→「点を骨に関連付け」を選びます。
確認のウインドウが開くのでOKを押します。 (インバースキネマティックの重みの値は今回は関係ありません)


トラックとキーフレームの作成

準備ができたところで動きをつけましょう。

  1. トラックを追加し、
  2. キーフレームを追加し、
  3. キーの値を設定する

という手順はこれまでと同様です。

トラックの追加は 「アニメーション」→「トラックを追加」→「変形」→「骨格」 です。
Skeleton Shape という名前のトラックが追加されます。

  • bone4.png

キーフレームの追加は 「アニメーション」→「選択トラックに設定」です。


キーフレームを編集

キーの値を設定するには スコア上の <> マークをダブルクリックします。
次のようなウインドウでの作業になります。

  • bone5.png

メッシュ形状を編集するときのウインドウと似ています。

  • ここで行うのは「骨を動かす」ことです。
  • 骨の先をクリックしたときに表示される 線の先の赤い丸をつかんで動かします。
  • この線と丸のことをハンドルと呼びます。

  • ハンドルにより回転方向が決まっています。 初期状態では2本のハンドルが表示されます。

骨の先をダブルクリックすると次のウインドウが開きます。

  • 「固定」にチェックがついている値は変更できなく、 対応するハンドルも表示されません。
  • X Bend はX方向の曲げ
  • Y Bend はY方向の曲げ
  • Twist はねじり(回転)
  • Length は長さです。

    bone6.png


骨の向き

骨には向きがあります。 細い方が根元、太い方が先です。 根元は固定され、先が動きます。
さらに、正面から見たときと横から見たときで太さが違います。 作成した向きから見ると太く、横から見ると薄くなっています。

初期状態では X Bend と Y Bend の2本のハンドルが表示されています。
骨に対してどの向きについているかを図で確認しておきましょう。

  • boneh1.png boneh2.png boneh3.png


骨を動かす

骨を動かすにはハンドルの先の赤い丸をつかんで動かす、と説明しました。 しかし、ドラッグした方向に動きません。

マウスの左右移動が回転角度に対応しているようです。 右に動かすとどちらに、左に動かすとどちらに回転するのか 確認しながら使ってください。

X Bend

  • X方向の曲げを指示するハンドルです。 骨の太いほうの向きについています。
  • 骨の根元を中心に回転します。 回転方向は円で表示されます。
  • 他の方向へ曲げるには Y Bend または Twist と組み合わせて使います。

    boneh4.png

Y Bend

Y Bend は Y方向の曲げという意味ですが、骨のもとの位置を軸にして回ります。

  • 軸をオレンジ色で示しました。 実際には表示されません。
  • 骨の薄いほうの向きについているハンドルで操作します。
  • 回転方向は円で表示されます。 X Bend を行っていないときは表示されません。
  • Y Bend を行って X Bend の向きを調整できます。

    boneh5.png

Twist

  • Twist はねじりという意味です。 骨の軸を中心に回ります。
  • 軸をオレンジ色で示しました。 実際には表示されません。
  • このハンドルは初期状態では表示されません。
  • 回転方向は表示されないので注意してください。 骨の太さや形状の変化で確認します。

    boneh6.png


子どもの部品の設定

子どもの部品を骨に従って動かすための設定は次のとおりです。

以前のものとの違いは3)です。 この場合も動きを設定するのは親だけです。
普通の形のフレームで作業します。 すでに動きが設定されていてもかまいません。

  1. 追加した物体はすべて胴体の子供にします。
  2. 胴体(親)を選択し,「編集」メニューから「子を選択」を選びます。
  3. その状態で「アニメーション」メニューより「骨を設定」を行います。

骨を使ってメッシュの形を変える (最終更新日時 2009-02-20 06:01:15 更新者 masahiko)