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location: "着色の練習"の差分
7と10のリビジョン間の差分 (その間の編集: 3回)
2013-09-21 07:34:41時点のリビジョン7
サイズ: 4152
編集者: masahiko
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2013-09-21 12:41:46時点のリビジョン10
サイズ: 2821
編集者: masahiko
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行 2: 行 2:
== 着色と計算 == == 着色の練習 ==
行 4: 行 4:
計算により画像を作成します。これをレンダリングといいます。
そのために、次の情報を設定します。
 * それぞれの部品の色、質感
 * カメラアングル
 * 光の当たりぐあい
次の作業を行います
 * 背景色の指定
 * 色や質感の作成と指定
行 10: 行 8:
=== テクスチャの作成 === ----
=== 背景色 ===
行 12: 行 11:
物体表面の輝き、つや、ざらつき、模様などの違いのことを質感といいます。
質感は鏡面反射、拡散反射などの数値データで表わします。
「シーン」メニューより「環境...」を選びます。
行 15: 行 13:
色・質感を指定するにはテクスチャを使います。   {{attachment:haikei.jpg}}
行 17: 行 15:
  部品を選択すると、画面右のやや下あたりにプロパティが表示されます。
  この中の'''テクスチャ'''の項目でクリックし'''新規テクスチャ'''を選びます。
中央部にある何も書いてない四角をクリックし、現れたウインドウで色を調整します。
行 20: 行 17:
    {{attachment:texture.png}} ----
=== 色 ===
行 22: 行 20:
  テクスチャのタイプを指定するためのウインドウが開きます。
    {{attachment:texture2.jpg}}
  . 名前を入力します。
  . タイプはUniformのままで良い。
  . 「OK」をクリックします。

  テクスチャを指定するためのウインドウが開きます。
    {{attachment:texture3.jpg}}
  矢印で示した3つの項目だけを修正します。今回は他の項目はそのままにしておくこと。

  '''反射率'''と'''光沢'''の値を変えて、表示される球の光り具合を調整しましょう。

  '''色'''は拡散反射色で指定します。

  拡散反射色の右の四角の中をクリックすると、色を作成するためのウインドウが開きます。

  3つの項目の調整が終わったら、OKをクリックしてウインドウを閉じます。

=== 色 ===
色の調整はこのようなウインドウで行います。
  {{attachment:color.png}}
行 53: 行 34:
色の作成はHSV、RGBなどのうち使いやすいものを選んでから行ってください。
  {{attachment:color.jpg}}
色の作成はカラーモデルから使いやすいものを選んでから行ってください。
行 57: 行 38:
=== カメラアングル === ----
=== テクスチャの作成 ===
行 59: 行 41:
4つのビューのうち右下のものがカメラビューです。 物体表面の輝き、つや、ざらつき、模様などの違いのことを質感といいます。
質感は鏡面反射、拡散反射などの数値データで表わします。
行 61: 行 44:
カメラを動かすのではなく、このビューでの見え方を次の方法で調整します。 色・質感を指定するにはテクスチャを使います。
行 63: 行 46:
 . 右ドラッグで移動
 . 中ドラッグで回転
 . スクロールでズーム
  部品を選択すると、画面右のやや下あたりにプロパティが表示されます。
  この中の'''テクスチャ'''の項目でクリックし'''Uniformの新規テクスチャ'''を選びます。
行 67: 行 49:
=== ライト ===     {{attachment:texture.png}}
行 69: 行 51:
最初から配置されているライトは平行光線です。
平行光線の向きを調整するには、これを回転することで行います。
  テクスチャを作成するためのウインドウが開きます。
    {{attachment:texture3.jpg}}
  丸印で示した箇所に、このテクスチャにつける名前を入力します。
行 72: 行 55:
=== 背景色 ===   値は矢印で示した3つの項目だけを修正します。今回は他の項目はそのままにしておくこと。
行 74: 行 57:
「シーン」メニューより「環境...」を選びます。   '''反射率'''と'''光沢'''の値を変えて、表示される球の光り具合を調整しましょう。
行 76: 行 59:
  {{attachment:haikei.jpg}}   '''色'''は拡散反射色で指定します。
行 78: 行 61:
中央部にある何も書いてない四角をクリックし、現れたウインドウで色を調整します。   拡散反射色の右の四角の中をクリックすると、色を作成するためのウインドウが開きます。
行 80: 行 63:
=== レンダリング ===   3つの項目の調整が終わったら、OKをクリックしてウインドウを閉じます。
行 82: 行 65:
「シーン」メニューより「レンダー...」を選びます。

いちばん下にあるOKをクリックすると、計算により画像が作られます。

  {{attachment:render.jpg}}

仮計算のときはパラメータは標準のままでよいでしょう。

完成時は、横、縦のサイズを指定し、アンチエイリアスを中間(または最大)にしてからレンダーします。

  {{attachment:render2.png}}

計算が行われ、このように画像が生成されます。
画像の保存は、このウインドウ内にある「保存」ボタンをクリックして行います。

=== 演習 ===

先に作成した動物に着色し、レンダリングしましょう。
データの保存と画像の保存の両方を行うこと。
----
=== テクスチャの使用 ===
作成したテクスチャは
プロパティのテクスチャの項目をクリックすると表示され
選択するだけで他の部品にも使用できます。

着色の練習

次の作業を行います

  • 背景色の指定
  • 色や質感の作成と指定


背景色

「シーン」メニューより「環境...」を選びます。

  • haikei.jpg

中央部にある何も書いてない四角をクリックし、現れたウインドウで色を調整します。


色の調整はこのようなウインドウで行います。

  • color.png

色を表わす方法は利用する目的により何種類かあります。

  • H・L・S

    色相・明度・彩度

    H・S・V

    色相・彩度・強度(混色量)

    C・M・Y・K

    色の3原色、絵の具の混色、プリンタインクは黒を加えて4色

    R・G・B

    光の3原色、コンピュータ上では各色256段階

  • 絵の具の混色と光の混色の違いに注意しましょう。
  • 絵の具の混色は色を増やすごとに濃く(暗く)なります。
  • 光の混色は色を増やすごとに明るくなります。

色の作成はカラーモデルから使いやすいものを選んでから行ってください。

好みの色ができたら「OK」をクリックします。


テクスチャの作成

物体表面の輝き、つや、ざらつき、模様などの違いのことを質感といいます。 質感は鏡面反射、拡散反射などの数値データで表わします。

色・質感を指定するにはテクスチャを使います。

  • 部品を選択すると、画面右のやや下あたりにプロパティが表示されます。

    この中のテクスチャの項目でクリックしUniformの新規テクスチャを選びます。

    • texture.png

    テクスチャを作成するためのウインドウが開きます。
    • texture3.jpg

    丸印で示した箇所に、このテクスチャにつける名前を入力します。 値は矢印で示した3つの項目だけを修正します。今回は他の項目はそのままにしておくこと。

    反射率光沢の値を変えて、表示される球の光り具合を調整しましょう。

    は拡散反射色で指定します。 拡散反射色の右の四角の中をクリックすると、色を作成するためのウインドウが開きます。 3つの項目の調整が終わったら、OKをクリックしてウインドウを閉じます。


テクスチャの使用

作成したテクスチャは プロパティのテクスチャの項目をクリックすると表示され 選択するだけで他の部品にも使用できます。

着色の練習 (最終更新日時 2013-09-21 12:41:46 更新者 masahiko)