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着色と計算

計算により画像を作成します。これをレンダリングといいます。 そのために、次の情報を設定します。

  • それぞれの部品の色、質感
  • カメラアングル
  • 光の当たりぐあい

テクスチャの作成

物体表面の輝き、つや、ざらつき、模様などの違いのことを質感といいます。 質感は鏡面反射、拡散反射などの数値データで表わします。

色・質感を指定するにはテクスチャを使います。

  • 部品を選択すると、画面右のやや下あたりにプロパティが表示されます。

    この中のテクスチャの項目でクリックし新規テクスチャを選びます。

    • texture.png

    テクスチャのタイプを指定するためのウインドウが開きます。
    • [添付]

  • 名前を入力します。
  • タイプはUniformのままで良い。
  • 「OK」をクリックします。 テクスチャを指定するためのウインドウが開きます。
    • texture3.jpg

    矢印で示した3つの項目だけを修正します。今回は他の項目はそのままにしておくこと。

    反射率光沢の値を変えて、表示される球の光り具合を調整しましょう。

    は拡散反射色で指定します。 拡散反射色の右の四角の中をクリックすると、色を作成するためのウインドウが開きます。 3つの項目の調整が終わったら、OKをクリックしてウインドウを閉じます。

色を表わす方法は利用する目的により何種類かあります。

  • H・L・S

    色相・明度・彩度

    H・S・V

    色相・彩度・強度(混色量)

    C・M・Y・K

    色の3原色、絵の具の混色、プリンタインクは黒を加えて4色

    R・G・B

    光の3原色、コンピュータ上では各色256段階

  • 絵の具の混色と光の混色の違いに注意しましょう。
  • 絵の具の混色は色を増やすごとに濃く(暗く)なります。
  • 光の混色は色を増やすごとに明るくなります。

色の作成はHSV、RGBなどのうち使いやすいものを選んでから行ってください。

  • [添付]

好みの色ができたら「OK」をクリックします。

カメラアングル

4つのビューのうち右下のものがカメラビューです。

カメラを動かすのではなく、このビューでの見え方を次の方法で調整します。

  • 右ドラッグで移動
  • 中ドラッグで回転
  • スクロールでズーム

ライト

最初から配置されているライトは平行光線です。 平行光線の向きを調整するには、これを回転することで行います。

背景色

「シーン」メニューより「環境...」を選びます。

  • haikei.jpg

中央部にある何も書いてない四角をクリックし、現れたウインドウで色を調整します。

レンダリング

「シーン」メニューより「レンダー...」を選びます。

いちばん下にあるOKをクリックすると、計算により画像が作られます。

  • [添付]

仮計算のときはパラメータは標準のままでよいでしょう。

完成時は、横、縦のサイズを指定し、アンチエイリアスを中間(または最大)にしてからレンダーします。

  • [添付]

計算が行われ、このように画像が生成されます。 画像の保存は、このウインドウ内にある「保存」ボタンをクリックして行います。

演習

先に作成した動物に着色し、レンダリングしましょう。 データの保存と画像の保存の両方を行うこと。

着色の練習 (最終更新日時 2013-09-21 12:41:46 更新者 masahiko)