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location: "着色の練習"の差分
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2008-08-10 01:42:18時点のリビジョン3
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編集者: masahiko
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2013-09-21 12:41:46時点のリビジョン10
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編集者: masahiko
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== 着色と計算 == ## page was renamed from 着色と計算
== 着色の練習 ==
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計算により画像を作成します。これをレンダリングといいます。
そのために、次の情報を設定します。
 * それぞれの部品の色、質感
 * カメラアングル
 * 光の当たりぐあい
次の作業を行います
 * 背景色の指定
 * 色や質感の作成と指定
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----
=== 背景色 ===

「シーン」メニューより「環境...」を選びます。

  {{attachment:haikei.jpg}}

中央部にある何も書いてない四角をクリックし、現れたウインドウで色を調整します。

----
=== 色 ===

色の調整はこのようなウインドウで行います。
  {{attachment:color.png}}

色を表わす方法は利用する目的により何種類かあります。

 ||H・L・S||色相・明度・彩度||
 ||H・S・V||色相・彩度・強度(混色量)||
 ||C・M・Y・K||色の3原色、絵の具の混色、プリンタインクは黒を加えて4色||
 ||R・G・B||光の3原色、コンピュータ上では各色256段階||

 . 絵の具の混色と光の混色の違いに注意しましょう。
 . 絵の具の混色は色を増やすごとに濃く(暗く)なります。
 . 光の混色は色を増やすごとに明るくなります。

色の作成はカラーモデルから使いやすいものを選んでから行ってください。

好みの色ができたら「OK」をクリックします。

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行 17: 行 47:
  この中の'''テクスチャ'''の項目でクリックし'''新規テクスチャ'''を選びます。   この中の'''テクスチャ'''の項目でクリックし'''Uniformの新規テクスチャ'''を選びます。
行 21: 行 51:
  テクスチャのタイプ指定するためのウインドウが開きます。
    {{attachment:texture2.jpg}}
  . 名前を入力します。
  . タイプはUniformのままで良い。
  . 「OK」をクリックします。
  テクスチャを作成するためのウインドウが開きます。
    {{attachment:texture3.jpg}}
  丸印で示した箇所に、このテクスチャにつける名前を入力します。
行 27: 行 55:
    {{attachment:texture3.jpg}}   値は矢印で示した3つの項目だけを修正します。今回は他の項目はそのままにしておくこと。
行 29: 行 57:
  '''反射率'''と'''光沢'''の値を変えて、表示される球の光り具合を調整しましょう。
行 30: 行 59:
{{attachment:color.jpg}}
{{attachment:haikei.jpg}}
{{attachment:render.jpg}}
  '''色'''は拡散反射色で指定します。
行 34: 行 61:
    拡散反射色の右の四角の中をクリックすると、色を作成するためのウインドウが開きます。
行 36: 行 63:
  3つの項目の調整が終わったら、OKをクリックしてウインドウを閉じます。
行 37: 行 65:
目次へ 前へ 次へ

   

色を表わす方法は利用する目的により何種類かあります。

絵の具の混色と光の混色の違いに注意しましょう。
絵の具の混色は色を増やすごとに濃く(暗く)なります。
光の混色は色を増やすごとに明るくなります。
H・L・S 色相・明度・彩度
H・S・V 色相・彩度・強度(混色量)
C・M・Y・K

色の3原色、絵の具の混色、プリンタインクは黒を加えて4色
R・G・B

光の3原色、コンピュータ上では各色256段階
 

拡散反射色の右の四角の中をクリックします。

色を指定するためのウインドウが開きます。
色の作成はHSV、RGBなどのうち使いやすいものを選んでから行ってください。

反射率と光沢の数値を変えて、表示される球の光り具合をみてみましょう。

他の項目は変更しないでください。

好みの色ができたら「OK」をクリックします。

 

同様にして名前を変えながら、使う色を全部作ります。

作り終わったら「閉じる」をクリックしてテクスチャウインドウを閉じます。
 

色の作成はHSVモデルで
1)彩度と強度を左図のようにし、
2)色相を決めてから、
3)彩度で鮮やかさを、強度で明るさを調整するとよい。
色・質感の指定
   

物体に色をつけます。
以下の作業をそれぞれの物体について行います。

移動ツールで物体を選択します。
「オブジェクト」メニューより「テクスチャを指定...」 を選びます。
先に作成した色の名前が表示されるので、その物体につけたいものを選びます。
カメラ
   

4つのビューのうち右下のものがカメラビューです。
このビューでの見え方を調整します。

右ドラッグで移動、
中ドラッグで回転、
Ctrl+右ドラッグ でズームです。
ライト
   

カメラの方向と45度以内に置きます。
真正面よりすこしずらす方がよい。

正面、上、左のビューをズームアウトし、ライトを選択して移動します。
点光源1~2個で調整します。
背景
   
 

「シーン」メニューより「環境...」を選びます。

中央部にある何も書いてない四角をクリックします。

バックの色を作成します。

できたらOKをクリック。

 
レンダリング
   
 

「シーン」メニューより「レンダー...」を選びます。

いちばん下にあるOKをクリックすると、計算により画像が作られます。

仮計算のときは左図のパラメータのままでよいでしょう。

完成時は、横、縦のサイズを指定し、アンチエイリアスを中間にしてからレンダーします。

 

画像の保存は、計算終了時に表示される「保存」ボタンをクリックして行います。

保存時のファイル形式にはJPEGを選び、画質を90以上にしてOKを押します。
その後ファイル名を指定して保存します。
ファイル名の拡張子は .jpg です。
演習
   

先に作成した動物に着色し、作品にしましょう。

データの保存と画像の保存、どちらも忘れないように。
目次へ 前へ 次へ
----
=== テクスチャの使用 ===
作成したテクスチャは
プロパティのテクスチャの項目をクリックすると表示され
選択するだけで他の部品にも使用できます。

着色の練習

次の作業を行います

  • 背景色の指定
  • 色や質感の作成と指定


背景色

「シーン」メニューより「環境...」を選びます。

  • haikei.jpg

中央部にある何も書いてない四角をクリックし、現れたウインドウで色を調整します。


色の調整はこのようなウインドウで行います。

  • color.png

色を表わす方法は利用する目的により何種類かあります。

  • H・L・S

    色相・明度・彩度

    H・S・V

    色相・彩度・強度(混色量)

    C・M・Y・K

    色の3原色、絵の具の混色、プリンタインクは黒を加えて4色

    R・G・B

    光の3原色、コンピュータ上では各色256段階

  • 絵の具の混色と光の混色の違いに注意しましょう。
  • 絵の具の混色は色を増やすごとに濃く(暗く)なります。
  • 光の混色は色を増やすごとに明るくなります。

色の作成はカラーモデルから使いやすいものを選んでから行ってください。

好みの色ができたら「OK」をクリックします。


テクスチャの作成

物体表面の輝き、つや、ざらつき、模様などの違いのことを質感といいます。 質感は鏡面反射、拡散反射などの数値データで表わします。

色・質感を指定するにはテクスチャを使います。

  • 部品を選択すると、画面右のやや下あたりにプロパティが表示されます。

    この中のテクスチャの項目でクリックしUniformの新規テクスチャを選びます。

    • texture.png

    テクスチャを作成するためのウインドウが開きます。
    • texture3.jpg

    丸印で示した箇所に、このテクスチャにつける名前を入力します。 値は矢印で示した3つの項目だけを修正します。今回は他の項目はそのままにしておくこと。

    反射率光沢の値を変えて、表示される球の光り具合を調整しましょう。

    は拡散反射色で指定します。 拡散反射色の右の四角の中をクリックすると、色を作成するためのウインドウが開きます。 3つの項目の調整が終わったら、OKをクリックしてウインドウを閉じます。


テクスチャの使用

作成したテクスチャは プロパティのテクスチャの項目をクリックすると表示され 選択するだけで他の部品にも使用できます。

着色の練習 (最終更新日時 2013-09-21 12:41:46 更新者 masahiko)