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着色と計算 | ## page was renamed from 着色と計算 == 着色の練習 == |
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次の作業を行います * 背景色の指定 * 色や質感の作成と指定 |
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目次へ 前へ 次へ 色 |
---- === 背景色 === 「シーン」メニューより「環境...」を選びます。 {{attachment:haikei.jpg}} 中央部にある何も書いてない四角をクリックし、現れたウインドウで色を調整します。 ---- === 色 === 色の調整はこのようなウインドウで行います。 {{attachment:color.png}} |
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絵の具の混色と光の混色の違いに注意しましょう。 絵の具の混色は色を増やすごとに濃く(暗く)なります。 光の混色は色を増やすごとに明るくなります。 H・L・S 色相・明度・彩度 H・S・V 色相・彩度・強度(混色量) C・M・Y・K |
||H・L・S||色相・明度・彩度|| ||H・S・V||色相・彩度・強度(混色量)|| ||C・M・Y・K||色の3原色、絵の具の混色、プリンタインクは黒を加えて4色|| ||R・G・B||光の3原色、コンピュータ上では各色256段階|| |
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色の3原色、絵の具の混色、プリンタインクは黒を加えて4色 R・G・B |
. 絵の具の混色と光の混色の違いに注意しましょう。 . 絵の具の混色は色を増やすごとに濃く(暗く)なります。 . 光の混色は色を増やすごとに明るくなります。 |
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光の3原色、コンピュータ上では各色256段階 質感 物体表面の輝き、つや、ざらつき、模様などの違いのことです。 鏡面反射、拡散反射などの数値データで表わします。 色・質感の作成 「シーン」メニューより「テクスチャ...」を選びます。 左図のようなウインドウが開くので「新規...」をクリックします。 名前を入力します。 タイプはUniformのままで良い。 「OK」をクリックすると新しいウインドウが開きます。 拡散反射色の右の四角の中をクリックします。 色を指定するためのウインドウが開きます。 色の作成はHSV、RGBなどのうち使いやすいものを選んでから行ってください。 反射率と光沢の数値を変えて、表示される球の光り具合をみてみましょう。 他の項目は変更しないでください。 |
色の作成はカラーモデルから使いやすいものを選んでから行ってください。 |
行 53: | 行 38: |
---- === テクスチャの作成 === |
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行 55: | 行 41: |
同様にして名前を変えながら、使う色を全部作ります。 | 物体表面の輝き、つや、ざらつき、模様などの違いのことを質感といいます。 質感は鏡面反射、拡散反射などの数値データで表わします。 |
行 57: | 行 44: |
作り終わったら「閉じる」をクリックしてテクスチャウインドウを閉じます。 |
色・質感を指定するにはテクスチャを使います。 |
行 60: | 行 46: |
色の作成はHSVモデルで 1)彩度と強度を左図のようにし、 2)色相を決めてから、 3)彩度で鮮やかさを、強度で明るさを調整するとよい。 色・質感の指定 |
部品を選択すると、画面右のやや下あたりにプロパティが表示されます。 この中の'''テクスチャ'''の項目でクリックし'''Uniformの新規テクスチャ'''を選びます。 |
行 67: | 行 49: |
物体に色をつけます。 以下の作業をそれぞれの物体について行います。 |
{{attachment:texture.png}} |
行 70: | 行 51: |
移動ツールで物体を選択します。 「オブジェクト」メニューより「テクスチャを指定...」 を選びます。 先に作成した色の名前が表示されるので、その物体につけたいものを選びます。 カメラ |
テクスチャを作成するためのウインドウが開きます。 {{attachment:texture3.jpg}} 丸印で示した箇所に、このテクスチャにつける名前を入力します。 |
行 76: | 行 55: |
4つのビューのうち右下のものがカメラビューです。 このビューでの見え方を調整します。 |
値は矢印で示した3つの項目だけを修正します。今回は他の項目はそのままにしておくこと。 |
行 79: | 行 57: |
右ドラッグで移動、 中ドラッグで回転、 Ctrl+右ドラッグ でズームです。 ライト |
'''反射率'''と'''光沢'''の値を変えて、表示される球の光り具合を調整しましょう。 |
行 85: | 行 59: |
カメラの方向と45度以内に置きます。 真正面よりすこしずらす方がよい。 |
'''色'''は拡散反射色で指定します。 |
行 88: | 行 61: |
正面、上、左のビューをズームアウトし、ライトを選択して移動します。 点光源1~2個で調整します。 背景 |
拡散反射色の右の四角の中をクリックすると、色を作成するためのウインドウが開きます。 |
行 94: | 行 63: |
「シーン」メニューより「環境...」を選びます。 | 3つの項目の調整が終わったら、OKをクリックしてウインドウを閉じます。 |
行 96: | 行 65: |
中央部にある何も書いてない四角をクリックします。 バックの色を作成します。 できたらOKをクリック。 レンダリング 「シーン」メニューより「レンダー...」を選びます。 いちばん下にあるOKをクリックすると、計算により画像が作られます。 仮計算のときは左図のパラメータのままでよいでしょう。 完成時は、横、縦のサイズを指定し、アンチエイリアスを中間にしてからレンダーします。 画像の保存は、計算終了時に表示される「保存」ボタンをクリックして行います。 保存時のファイル形式にはJPEGを選び、画質を90以上にしてOKを押します。 その後ファイル名を指定して保存します。 ファイル名の拡張子は .jpg です。 演習 先に作成した動物に着色し、作品にしましょう。 データの保存と画像の保存、どちらも忘れないように。 目次へ 前へ 次へ |
---- === テクスチャの使用 === 作成したテクスチャは プロパティのテクスチャの項目をクリックすると表示され 選択するだけで他の部品にも使用できます。 |
着色の練習
次の作業を行います
- 背景色の指定
- 色や質感の作成と指定
背景色
「シーン」メニューより「環境...」を選びます。
中央部にある何も書いてない四角をクリックし、現れたウインドウで色を調整します。
色
色の調整はこのようなウインドウで行います。
色を表わす方法は利用する目的により何種類かあります。
H・L・S
色相・明度・彩度
H・S・V
色相・彩度・強度(混色量)
C・M・Y・K
色の3原色、絵の具の混色、プリンタインクは黒を加えて4色
R・G・B
光の3原色、コンピュータ上では各色256段階
- 絵の具の混色と光の混色の違いに注意しましょう。
- 絵の具の混色は色を増やすごとに濃く(暗く)なります。
- 光の混色は色を増やすごとに明るくなります。
色の作成はカラーモデルから使いやすいものを選んでから行ってください。
好みの色ができたら「OK」をクリックします。
テクスチャの作成
物体表面の輝き、つや、ざらつき、模様などの違いのことを質感といいます。 質感は鏡面反射、拡散反射などの数値データで表わします。
色・質感を指定するにはテクスチャを使います。
- 部品を選択すると、画面右のやや下あたりにプロパティが表示されます。
この中のテクスチャの項目でクリックしUniformの新規テクスチャを選びます。
反射率と光沢の値を変えて、表示される球の光り具合を調整しましょう。
色は拡散反射色で指定します。 拡散反射色の右の四角の中をクリックすると、色を作成するためのウインドウが開きます。 3つの項目の調整が終わったら、OKをクリックしてウインドウを閉じます。
テクスチャの使用
作成したテクスチャは プロパティのテクスチャの項目をクリックすると表示され 選択するだけで他の部品にも使用できます。