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=== 模様を作る === Procedual 3Dを使うと、場所により色が異なるテクスチャを作ることができます。 例えば、木目模様は2つの色が同心円上に互い違いに並んでいます。 模様を作るには「ブレンド」ブロックを使います。 「追加」→「色彩関数」→「ブレンド」 で作成します。 ブレンドブロックの▲を見ると * 右にある出力は色 * 上下にある入力は色 * 左にある入力は数値 であることがわかります。 次のようにつないでみてください。 左の数値入力につなぐのは 「追加」→「パターン」 の中から(画像以外を)選んでください。 例では「乱流」を使っています。 {{attachment:brend.png}} 「ブレンド」ブロックは、左からの数値入力が0のとき上側の色、1のとき下側の色、中間の値のときは中間の色を出力します。 「パターン」にあるブロックは、x, y, z の座標の値を入力として、0~1の間の数値を出力する関数になっています。 . パターンによっては出力がいくつもありますが、1つを選んで使います。 . いろいろなパターンを試してみましょう。 ブレンドブロックに上下から入力する色は、'''似た色'''で濃いものと薄いものを使うのが普通です。 ブレンドしたものをさらにブレンドすることもできます。 {{attachment:brend3.png}} ブレンドの代わりにグラデーションを使う方法もあります。 パターンの入力に式を与えて、模様の大きさなどを調整することができます。 これは別のページで説明しています。 |
模様
模様を作る
Procedual 3Dを使うと、場所により色が異なるテクスチャを作ることができます。 例えば、木目模様は2つの色が同心円上に互い違いに並んでいます。
模様を作るには「ブレンド」ブロックを使います。
- 「追加」→「色彩関数」→「ブレンド」
で作成します。
ブレンドブロックの▲を見ると
- 右にある出力は色
- 上下にある入力は色
- 左にある入力は数値
であることがわかります。
次のようにつないでみてください。 左の数値入力につなぐのは
- 「追加」→「パターン」
の中から(画像以外を)選んでください。 例では「乱流」を使っています。
「ブレンド」ブロックは、左からの数値入力が0のとき上側の色、1のとき下側の色、中間の値のときは中間の色を出力します。
「パターン」にあるブロックは、x, y, z の座標の値を入力として、0~1の間の数値を出力する関数になっています。
- パターンによっては出力がいくつもありますが、1つを選んで使います。
- いろいろなパターンを試してみましょう。
ブレンドブロックに上下から入力する色は、似た色で濃いものと薄いものを使うのが普通です。
ブレンドしたものをさらにブレンドすることもできます。
ブレンドの代わりにグラデーションを使う方法もあります。
パターンの入力に式を与えて、模様の大きさなどを調整することができます。 これは別のページで説明しています。