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2009-04-10 05:38:34時点のリビジョン1
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編集者: masahiko
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=== 模様を作る ===
Procedual 3Dを使うと、場所により色が異なるテクスチャを作ることができます。
例えば、木目模様は2つの色が同心円上に互い違いに並んでいます。

模様を作るには「ブレンド」ブロックを使います。
 「追加」→「色彩関数」→「ブレンド」
で作成します。

ブレンドブロックの▲を見ると
 * 右にある出力は色
 * 上下にある入力は色
 * 左にある入力は数値
であることがわかります。

次のようにつないでみてください。
左の数値入力につなぐのは
 「追加」→「パターン」
の中から(画像以外を)選んでください。
例では「乱流」を使っています。
 {{attachment:brend.png}}
「ブレンド」ブロックは、左からの数値入力が0のとき上側の色、1のとき下側の色、中間の値のときは中間の色を出力します。

「パターン」にあるブロックは、x, y, z の座標の値を入力として、0~1の間の数値を出力する関数になっています。
 . パターンによっては出力がいくつもありますが、1つを選んで使います。
 . いろいろなパターンを試してみましょう。

ブレンドブロックに上下から入力する色は、'''似た色'''で濃いものと薄いものを使うのが普通です。

ブレンドしたものをさらにブレンドすることもできます。
 {{attachment:brend3.png}}
ブレンドの代わりにグラデーションを使う方法もあります。

パターンの入力に式を与えて、模様の大きさなどを調整することができます。
これは別のページで説明しています。

模様

模様を作る

Procedual 3Dを使うと、場所により色が異なるテクスチャを作ることができます。 例えば、木目模様は2つの色が同心円上に互い違いに並んでいます。

模様を作るには「ブレンド」ブロックを使います。

  • 「追加」→「色彩関数」→「ブレンド」

で作成します。

ブレンドブロックの▲を見ると

  • 右にある出力は色
  • 上下にある入力は色
  • 左にある入力は数値

であることがわかります。

次のようにつないでみてください。 左の数値入力につなぐのは

  • 「追加」→「パターン」

の中から(画像以外を)選んでください。 例では「乱流」を使っています。

  • brend.png

「ブレンド」ブロックは、左からの数値入力が0のとき上側の色、1のとき下側の色、中間の値のときは中間の色を出力します。

「パターン」にあるブロックは、x, y, z の座標の値を入力として、0~1の間の数値を出力する関数になっています。

  • パターンによっては出力がいくつもありますが、1つを選んで使います。
  • いろいろなパターンを試してみましょう。

ブレンドブロックに上下から入力する色は、似た色で濃いものと薄いものを使うのが普通です。

ブレンドしたものをさらにブレンドすることもできます。

  • brend3.png

ブレンドの代わりにグラデーションを使う方法もあります。

パターンの入力に式を与えて、模様の大きさなどを調整することができます。 これは別のページで説明しています。

模様 (最終更新日時 2009-04-10 05:57:19 更新者 masahiko)