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==== 移動可能かどうかの判定 === | ==== 移動可能かどうかの判定 ==== |
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例えば丸で示した位置が空白のとき . {{attachment:idou1.png}} クリックされた位置がA,B,C,Dのどれかであればよい。 空白の位置はspx,spyで、クリックされた位置はcx,cyで表されているので、 これを用いて判定を行う。 例えば、丸の位置が空白部分でAの位置でボタンが押された場合、変数の値は次のようになっています。 . spx は 1 . spy は 2 . cx は 2 . cy は 2 |
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○の位置が空白部分で、そのすぐ右のAの位置でボタンが押された場合を考えます。 | 丸の位置が空白部分で、そのすぐ右のAの位置でボタンが押された場合を考えます。 |
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. {{attachment:idou1.png}} 空白の位置、ボタンが押された位置を表す変数の値は、図の場合には次のようになっています。 . spx は 1 . spy は 2 . x は 2 . y は 2 次の2つの処理を順に行うよう記述します。 |
次の処理を順に行ないます。 |
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1) Aの位置どのピースがあるかはban[x][y]の値として記憶しており、 |
. 3)新しい空白位置に対応する値を代入します。 1)Aの位置どのピースがあるかはban[cx][cy]の値として記憶しており、 |
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. ban[spx][spy] = ban[x][y] | . ban[spx][spy] = ban[cx][cy] |
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(注意: ban[x][y]にも同じ値が残ったままになっている。) |
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2)spx,spyの値を新しい空白位置の値であるx,yに修正します。 . spx = x; . spy = y; |
2)spx,spyの値を新しい空白位置の値であるcx,cyに修正します。 . spx = cx . spy = cy |
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以上をまとめると次の3行になります。 . 54~56行目 . ban[spx][spy] = ban[x][y] . spx = x; . spy = y; 空白の右隣のAの位置で考えましたが、B,C,Dの位置でも同様の処理でよいことがわかります。 |
3)空白位置に対応する値(15)を代入します。 . ban[spx][spy] = 15 以上をまとめると次のようになります。 . ban[spx][spy] = ban[cx][cy]; . spx = cx; . spy = cy; . ban[spx][spy] = 15; 空白の右隣のAの位置で考えましたが、 B,C,Dの位置でもこの命令でよいことを理解しておくこと。 |
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=== 演習 === ピースを移動する処理は、空白箇所の隣でボタンが押されたときだけ行います。 条件が成り立つときだけ、ピースを移動する処理を行いrepaintを指示します。 ボタンが押された位置が空白箇所の隣であるかを判定する条件を <<Color(red:演習(52行目))>> の位置に記述しプログラムを完成させなさい。 ヒント . if( Aの位置である || Bの位置である || Cの位置である || Dの位置である ) ---- 以下のプログラムでは、修正が必要な箇所のみ示しています。 記述の無い部分は前回と同じです。 {{{#!java |
=== プログラム === {{{#!java |
行 111: | 行 104: |
public class Game2 extends JPanel implements MouseListener | public class Game6 extends JPanel implements MouseListener |
行 113: | 行 106: |
int haba; int yoko, tate; String fname; |
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行 120: | 行 110: |
Game2() | Game6() |
行 122: | 行 112: |
ImageIcon ii = new ImageIcon("game0.png"); img = ii.getImage(); |
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行 123: | 行 115: |
ban = new int[4][4]; shokika(); spx = 3; spy = 3; |
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行 127: | 行 123: |
... spx = yoko-1; spy = tate-1; |
盤の表現の演習 |
行 131: | 行 125: |
行 134: | 行 128: |
int dx, dy, sx, sy; for(dy = 0; dy < tate; dy++) for(dx = 0; dx < yoko; dx++) |
int w, h, ax, ay, sx, sy, x, y; w = 100; h = 100; for (x = 0; x < 4; x++) for (y = 0; y < 4; y++) |
行 139: | 行 134: |
sx = ...; sy = ...; g.drawImage(img, dx*haba, dy*haba, (dx+1)*haba, (dy+1)*haba, sx*haba, sy*haba, (sx+1)*haba, (sy+1)*haba, this); |
ax = 盤の表示の演習 ; ay = 盤の表示の演習 ; sx = 盤の表示の演習 ; sy = 盤の表示の演習 ; g.drawImage(img, 画像を表示するの演習, this); |
行 146: | 行 140: |
g.setColor(Color.lightGray); g.fillRect(spx*haba, spy*haba, haba, haba); |
g.setColor(Color.blue); g.fillRect(spx*100, spy*100, 100, 100); |
行 149: | 行 143: |
行 152: | 行 146: |
int x, y; x = e.getX() / haba; y = e.getY() / haba; if(x >= yoko || y >= tate) return; if( 演習 ) |
int x, y, cx, cy; x = e.getX(); y = e.getY(); cx = クリック時の処理の演習; cy = クリック時の処理の演習; if ( 今回の演習 ) |
行 160: | 行 153: |
ban[spx][spy] = ban[x][y]; spx = x; spy = y; |
ban[spx][spy] = ban[cx][cy]; spx = cx; spy = cy; ban[spx][spy] = 15; |
行 166: | 行 160: |
行 170: | 行 163: |
public void mouseClicked(MouseEvent e) { } }}} |
public void mouseClicked(MouseEvent e) { } public static void main(String[] args) { JFrame f; f = new JFrame(); f.setVisible(true); f.setTitle("15Game"); f.setSize(420, 450); f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); f.add( new Game6() ); } } }}} ---- === 演習 === ボタンが押された位置が空白箇所の隣であるかを判定する条件を '''今回の演習''' の位置に記述しプログラムを完成させなさい。 |
ピースを動かす
ピースを1つ取り除いてできた空白の箇所を使って 移動するための処理を記述します。
空白の箇所の表現
どこに空白があるかを表すために、インスタンス変数を使います。
- spxで空白の横方向の位置を、0~3の値で表すものとします。
- spyで空白の縦方向の位置を、0~3の値で表すものとします。
例えば、spx=0, spy=2 のときは 上から3番目の左端が空白。
初期化
最初は右下隅のピースを取り除いた位置です。 したがって値は
- spx = 3
- spy = 3
空白箇所は右下のピースを取り除いたものですから、 配列要素の値は右下のピースの値としておきます。
- ban[spx][spy] = 15
空白箇所の表示
paintComponent内に記述。
spx,spyで表された場所は空白であることを示すため、 1色で塗りつぶします。
クリック時の処理の演習ではcx,cyで示された位置を塗りつぶしていましたが、 spx,spyが示す箇所を塗りつぶすように修正します。
塗りつぶしの色は好みのものを指定してください。
ボタンが押されたときの処理
mousePressed内に記述。
クリック時の処理の演習では クリックされた座標x,yから対応する位置cx,cyを求めました。
- cx,cyはmousePressedメソッド内でしか使わないので、(インスタンス変数ではなく)メソッド内の変数として宣言します。
このcx,cyとspx,spyの値を比較し、 クリックされた位置のピースが移動可能かどうか判定し、 可能な場合は移動する処理を記述します。
移動可能かどうかの判定
空白箇所の上下左右のとなりにあるピースの上でクリックされたときは、 そのピースをスライドして移動できる。
例えば丸で示した位置が空白のとき
クリックされた位置がA,B,C,Dのどれかであればよい。
空白の位置はspx,spyで、クリックされた位置はcx,cyで表されているので、 これを用いて判定を行う。
例えば、丸の位置が空白部分でAの位置でボタンが押された場合、変数の値は次のようになっています。
- spx は 1
- spy は 2
- cx は 2
- cy は 2
ピースを移動する処理
丸の位置が空白部分で、そのすぐ右のAの位置でボタンが押された場合を考えます。
次の処理を順に行ないます。
- 1)Aの位置にあるピースをすぐ左の空白位置に移動します。
- 2)空白位置をAの位置に変更します。
- 3)新しい空白位置に対応する値を代入します。
1)Aの位置どのピースがあるかはban[cx][cy]の値として記憶しており、 この値を空白位置である(spx,spy)に移すには
- ban[spx][spy] = ban[cx][cy]
を行えばよい。
2)spx,spyの値を新しい空白位置の値であるcx,cyに修正します。
- spx = cx
- spy = cy
3)空白位置に対応する値(15)を代入します。
- ban[spx][spy] = 15
以上をまとめると次のようになります。
- ban[spx][spy] = ban[cx][cy];
- spx = cx;
- spy = cy;
- ban[spx][spy] = 15;
空白の右隣のAの位置で考えましたが、 B,C,Dの位置でもこの命令でよいことを理解しておくこと。
プログラム
1 import javax.swing.*; 2 import java.awt.*; 3 import java.awt.event.*; 4 5 public class Game6 extends JPanel implements MouseListener 6 { 7 Image img; 8 int[][] ban; 9 int spx, spy; 10 11 Game6() 12 { 13 ImageIcon ii = new ImageIcon("game0.png"); 14 img = ii.getImage(); 15 addMouseListener(this); 16 ban = new int[4][4]; 17 shokika(); 18 spx = 3; 19 spy = 3; 20 } 21 22 void shokika() 23 { 24 盤の表現の演習 25 } 26 27 public void paintComponent(Graphics g) 28 { 29 int w, h, ax, ay, sx, sy, x, y; 30 w = 100; 31 h = 100; 32 for (x = 0; x < 4; x++) 33 for (y = 0; y < 4; y++) 34 { 35 ax = 盤の表示の演習 ; 36 ay = 盤の表示の演習 ; 37 sx = 盤の表示の演習 ; 38 sy = 盤の表示の演習 ; 39 g.drawImage(img, 画像を表示するの演習, this); 40 } 41 g.setColor(Color.blue); 42 g.fillRect(spx*100, spy*100, 100, 100); 43 } 44 45 public void mousePressed(MouseEvent e) 46 { 47 int x, y, cx, cy; 48 x = e.getX(); 49 y = e.getY(); 50 cx = クリック時の処理の演習; 51 cy = クリック時の処理の演習; 52 if ( 今回の演習 ) 53 { 54 ban[spx][spy] = ban[cx][cy]; 55 spx = cx; 56 spy = cy; 57 ban[spx][spy] = 15; 58 repaint(); 59 } 60 } 61 public void mouseEntered(MouseEvent e) { } 62 public void mouseExited(MouseEvent e) { } 63 public void mouseReleased(MouseEvent e) { } 64 public void mouseClicked(MouseEvent e) { } 65 66 public static void main(String[] args) 67 { 68 JFrame f; 69 70 f = new JFrame(); 71 f.setVisible(true); 72 f.setTitle("15Game"); 73 f.setSize(420, 450); 74 f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 75 f.add( new Game6() ); 76 } 77 }
演習
ボタンが押された位置が空白箇所の隣であるかを判定する条件を 今回の演習 の位置に記述しプログラムを完成させなさい。