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削除された箇所はこのように表示されます。 | 追加された箇所はこのように表示されます。 |
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#acl All: | |
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ピースを1つ取り除いてできた空白部分を使って | ピースを1つ取り除いてできた空白の箇所を使って |
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前回作成したプログラムに書き加えて完成させましょう。 | ---- === 空白の箇所の表現 === |
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このページの最後にプログラムの修正が必要な部分のみを示しています。 | どこに空白があるかを表すために、インスタンス変数を使います。 * spxで空白の横方向の位置を、0~3の値で表すものとします。 * spyで空白の縦方向の位置を、0~3の値で表すものとします。 例えば、spx=0, spy=2 のときは 上から3番目の左端が空白。 === 初期化 === 最初は右下隅のピースを取り除いた位置です。 したがって値は . spx = 3 . spy = 3 空白箇所は右下のピースを取り除いたものですから、 配列要素の値は右下のピースの値としておきます。 . ban[spx][spy] = 15 |
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=== マウスを使えるようにする === マウスを使えるようにする方法は前に述べた通りです。 |
=== 空白箇所の表示 === paintComponent内に記述。 |
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1.import文を追加 . 3行目 |
spx,spyで表された場所は空白であることを示すため、 1色で塗りつぶします。 |
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2.クラス宣言にimplements !MouseListenerを追加 . 5行目 |
クリック時の処理の演習ではcx,cyで示された位置を塗りつぶしていましたが、 spx,spyが示す箇所を塗りつぶすように修正します。 |
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3.addMouseListener(this)を追加 . コンストラクタ内に記述します。 . 16行目 4.マウスイベントに対する5つのメソッドを記述 . public void mousePressed(!MouseEvent e) . public void mouseEntered(!MouseEvent e) . public void mouseExited(!MouseEvent e) . public void mouseReleased(!MouseEvent e) . public void mouseClicked(!MouseEvent e) . 44行目以下 ---- === 変数の宣言と初期化 === 空白部分の位置を変数 spx,spy を使って表すことにします。 . int型の変数で、空白の位置は横spx、縦spyであることを表します。 インスタンス変数として宣言します。 . 12行目 . int spx, spy; 初期化 . 最初は右下隅のピースを取り除いた位置です。 . shokikaメソッド内で初期化します。 . 前回(と今回で)作成したshokikaメソッドの中に追加すること。 . 22,23行目 . spx = yoko-1; . spy = tate-1; ---- === 空白部分の表示 === spx,spyで示された位置は空白であることを示す表示を行います。 . この処理はpaintComponent内に追加します。 forループを使って各位置の画像を表示したあとで、空白の位置は1色で塗りつぶします。 ループ内でspx,spyの位置にも何か表示されますが、その後すぐに塗りつぶすことになります。 (後で述べるように、ban[spx][spy]に入っているのは古い値であって正しい値ではありません。) . 40,41行目 . g.setColor(Color.lightGray); . g.fillRect(spx*haba, spy*haba, haba, haba); colorは好みの色を指定してください。 長方形の塗りつぶしを使っています。 |
塗りつぶしの色は好みのものを指定してください。 |
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変数 spx,spy の値をmousePressedメソッド内で、押された場所に応じて更新します。 | mousePressed内に記述。 |
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mousePressedメソッドでは引数(!MouseEvent e)を通して ボタンが押された位置を得ることができます。 . e.getX() でX座標(左からのピクセル値)が得られます。 . e.getY() でY座標(上からのピクセル値)が得られます。 この値を盤の座標値に変換するには 1つのピースの縦横の大きさで割ればよい。<<BR>> ピースの大きさは変数habaに入っているので、 クリックされた盤座標をx,yに得るために次を行います。 . 48,49行目 . x = e.getX() / haba; . y = e.getY() / haba; |
クリック時の処理の演習では クリックされた座標x,yから対応する位置cx,cyを求めました。 |
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ボタンが押された位置が盤の外であるときは、以下の処理は行いません。<<BR>> 盤の内部であるかどうかはx,yの値で判定できます。<<BR>> x,yとも負の数にはならないので、4方向のうち2方向の判定だけを行っています。 . 50,51行目 . if(x >= yoko || y >= tate) . return; |
. cx,cyはmousePressedメソッド内でしか使わないので、(インスタンス変数ではなく)メソッド内の変数として宣言します。 このcx,cyとspx,spyの値を比較し、 クリックされた位置のピースが移動可能かどうか判定し、 可能な場合は移動する処理を記述します。 ==== 移動可能かどうかの判定 ==== 空白箇所の上下左右のとなりにあるピースの上でクリックされたときは、 そのピースをスライドして移動できる。 例えば丸で示した位置が空白のとき . {{attachment:idou1.png}} クリックされた位置がA,B,C,Dのどれかであればよい。 空白の位置はspx,spyで、クリックされた位置はcx,cyで表されているので、 これを用いて判定を行う。 |
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○の位置が空白部分で、そのすぐ右のAの位置でボタンが押された場合を考えます。 . {{attachment:idou1.png}} |
丸の位置が空白部分で、そのすぐ右のAの位置でボタンが押された場合を考えます。 |
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. x は 2 . y は 2 |
. cx は 2 . cy は 2 |
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次の2つの処理を順に行うよう記述します。 | 次の処理を順に行ないます。 |
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1) Aの位置どのピースがあるかはban[x][y]の値として記憶しており、 |
. 3)新しい空白位置に対応する値を代入します。 1)Aの位置どのピースがあるかはban[cx][cy]の値として記憶しており、 |
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. ban[spx][spy] = ban[x][y] | . ban[spx][spy] = ban[cx][cy] |
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(注意: ban[x][y]にも同じ値が残ったままになっている。) |
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. spx = x; . spy = y; |
. spx = cx . spy = cy |
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以上をまとめると次の3行になります。 . 54~56行目 . ban[spx][spy] = ban[x][y] . spx = x; . spy = y; 空白の右隣のAの位置で考えましたが、B,C,Dの位置でも同様の処理でよいことがわかります。 |
3)空白位置に対応する値(15)を代入します。 . ban[spx][spy] = 15 以上をまとめると次のようになります。 . ban[spx][spy] = ban[cx][cy]; . spx = cx; . spy = cy; . ban[spx][spy] = 15; 空白の右隣のAの位置で考えましたが、 B,C,Dの位置でもこの命令でよいことを理解しておくこと。 ---- === プログラム === {{{#!java }}} |
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ピースを移動する処理は、空白箇所の隣でボタンが押されたときだけ行います。 条件が成り立つときだけ、ピースを移動する処理を行いrepaintを指示します。 |
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<<Color(red:演習(52行目))>> | ? |
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ヒント . if( Aの位置である || Bの位置である || Cの位置である || Dの位置である ) ---- 以下のプログラムでは、修正が必要な箇所のみ示しています。 記述の無い部分は前回と同じです。 {{{#!java import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Game13 extends JPanel implements MouseListener { int haba; int yoko, tate; String fname; Image img; int[][] ban; int spx, spy; Game13() { addMouseListener(this); } void shokika() { ... spx = yoko-1; spy = tate-1; } public void paintComponent(Graphics g) { int dx, dy, sx, sy; for(dy = 0; dy < tate; dy++) for(dx = 0; dx < yoko; dx++) { sx = ...; sy = ...; g.drawImage(img, dx*haba, dy*haba, (dx+1)*haba, (dy+1)*haba, sx*haba, sy*haba, (sx+1)*haba, (sy+1)*haba, this); } g.setColor(Color.lightGray); g.fillRect(spx*haba, spy*haba, haba, haba); } public void mousePressed(MouseEvent e) { int x, y; x = e.getX() / haba; y = e.getY() / haba; if(x >= yoko || y >= tate) return; if( 演習 ) { ban[spx][spy] = ban[x][y]; spx = x; spy = y; repaint(); } } public void mouseEntered(MouseEvent e) { } public void mouseExited(MouseEvent e) { } public void mouseReleased(MouseEvent e) { } public void mouseClicked(MouseEvent e) { } }}} |
ピースを動かす
ピースを1つ取り除いてできた空白の箇所を使って 移動するための処理を記述します。
空白の箇所の表現
どこに空白があるかを表すために、インスタンス変数を使います。
- spxで空白の横方向の位置を、0~3の値で表すものとします。
- spyで空白の縦方向の位置を、0~3の値で表すものとします。
例えば、spx=0, spy=2 のときは 上から3番目の左端が空白。
初期化
最初は右下隅のピースを取り除いた位置です。 したがって値は
- spx = 3
- spy = 3
空白箇所は右下のピースを取り除いたものですから、 配列要素の値は右下のピースの値としておきます。
- ban[spx][spy] = 15
空白箇所の表示
paintComponent内に記述。
spx,spyで表された場所は空白であることを示すため、 1色で塗りつぶします。
クリック時の処理の演習ではcx,cyで示された位置を塗りつぶしていましたが、 spx,spyが示す箇所を塗りつぶすように修正します。
塗りつぶしの色は好みのものを指定してください。
ボタンが押されたときの処理
mousePressed内に記述。
クリック時の処理の演習では クリックされた座標x,yから対応する位置cx,cyを求めました。
- cx,cyはmousePressedメソッド内でしか使わないので、(インスタンス変数ではなく)メソッド内の変数として宣言します。
このcx,cyとspx,spyの値を比較し、 クリックされた位置のピースが移動可能かどうか判定し、 可能な場合は移動する処理を記述します。
移動可能かどうかの判定
空白箇所の上下左右のとなりにあるピースの上でクリックされたときは、 そのピースをスライドして移動できる。
例えば丸で示した位置が空白のとき
クリックされた位置がA,B,C,Dのどれかであればよい。
空白の位置はspx,spyで、クリックされた位置はcx,cyで表されているので、 これを用いて判定を行う。
ピースを移動する処理
丸の位置が空白部分で、そのすぐ右のAの位置でボタンが押された場合を考えます。
空白の位置、ボタンが押された位置を表す変数の値は、図の場合には次のようになっています。
- spx は 1
- spy は 2
- cx は 2
- cy は 2
次の処理を順に行ないます。
- 1)Aの位置にあるピースをすぐ左の空白位置に移動します。
- 2)空白位置をAの位置に変更します。
- 3)新しい空白位置に対応する値を代入します。
1)Aの位置どのピースがあるかはban[cx][cy]の値として記憶しており、 この値を空白位置である(spx,spy)に移すには
- ban[spx][spy] = ban[cx][cy]
を行えばよい。
2)spx,spyの値を新しい空白位置の値であるx,yに修正します。
- spx = cx
- spy = cy
3)空白位置に対応する値(15)を代入します。
- ban[spx][spy] = 15
以上をまとめると次のようになります。
- ban[spx][spy] = ban[cx][cy];
- spx = cx;
- spy = cy;
- ban[spx][spy] = 15;
空白の右隣のAの位置で考えましたが、 B,C,Dの位置でもこの命令でよいことを理解しておくこと。
プログラム
演習
ボタンが押された位置が空白箇所の隣であるかを判定する条件を ? の位置に記述しプログラムを完成させなさい。