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2010-01-06 01:09:25時点のリビジョン28
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編集者: masahiko
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2012-01-12 06:42:59時点のリビジョン37
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編集者: masahiko
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削除された箇所はこのように表示されます。 追加された箇所はこのように表示されます。
行 1: 行 1:
#acl All:
行 4: 行 3:
ピースを1つ取り除いてできた空白部分を使って ピースを1つ取り除いてできた空白の箇所を使って
行 7: 行 6:
前回作成したプログラムに書き加えて完成させましょう。 ----
=== 空白の箇所の表現 ===
行 9: 行 9:
このページの最後にプログラムの修正が必要な部分のみを示しています。 どこに空白があるかを表すために、インスタンス変数を使います。

 * spxで空白の横方向の位置を、0~3の値で表すものとします。

 * spyで空白の縦方向の位置を、0~3の値で表すものとします。

例えば、spx=0, spy=2 のときは
上から3番目の左端が空白。

=== 初期化 ===

最初は右下隅のピースを取り除いた位置です。
したがって値は
 . spx = 3
 . spy = 3
空白箇所は右下のピースを取り除いたものですから、
配列要素の値は右下のピースの値としておきます。
 . ban[spx][spy] = 15
行 12: 行 29:
=== マウスを使えるようにする ===
マウスを使えるようにする方法は前に述べた通りです。
=== 空白箇所の表示 ===
paintComponent内に記述。
行 15: 行 32:
1.import文を追加
 . 3行目
spx,spyで表された場所は空白であることを示すため、
1色で塗りつぶします。
行 18: 行 35:
2.クラス宣言にimplements !MouseListenerを追加
 . 5行目
クリック時の処理の演習ではcx,cyで示された位置を塗りつぶしていましたが、
spx,spyが示す箇所を塗りつぶすように修正します。
行 21: 行 38:
3.addMouseListener(this)を追加
 . コンストラクタ内に記述します。
 . 16行目

4.マウスイベントに対する5つのメソッドを記述
 . public void mousePressed(!MouseEvent e)
 . public void mouseEntered(!MouseEvent e)
 . public void mouseExited(!MouseEvent e)
 . public void mouseReleased(!MouseEvent e)
 . public void mouseClicked(!MouseEvent e)
 . 44行目以下

----
=== 変数の宣言と初期化 ===

空白部分の位置を変数 spx,spy を使って表すことにします。
 . int型の変数で、空白の位置は横spx、縦spyであることを表します。

インスタンス変数として宣言します。
 . 12行目
 . int spx, spy;

初期化
 . 最初は右下隅のピースを取り除いた位置です。
 . shokikaメソッド内で初期化します。
 . 前回作成したshokikaメソッドの中に追加すること。
 . 22,23行目
 . spx = yoko-1;
 . spy = tate-1;

----
=== 空白部分の表示 ===
spx,spyで示された位置は空白であることを示す表示を行います。
 . この処理はpaintComponent内に追加します。
forループを使って各位置の画像を表示したあとで、空白の位置は1色で塗りつぶします。
ループ内でspx,spyの位置にも何か表示されますが、その後すぐに塗りつぶすことになります。
(後で述べるように、ban[spx][spy]に入っているのは古い値であって正しい値ではありません。)
 . 40,41行目
 . g.setColor(Color.lightGray);
 . g.fillRect(spx*haba, spy*haba, haba, haba);
colorは好みの色を指定してください。
長方形の塗りつぶしを使っています。
塗りつぶしの色は好みのものを指定してください。
行 65: 行 41:
変数 spx,spy の値をmousePressedメソッド内で、押された場所に応じて更新します。 mousePressed内に記述。
行 67: 行 43:
mousePressedメソッドでは引数(!MouseEvent e)を通して
ボタンが押された位置を得ることができます。
 . e.getX() でX座標(左からのピクセル値)が得られます。
 . e.getY() でY座標(上からのピクセル値)が得られます。
この値を盤の座標値に変換するには
1つのピースの縦横の大きさで割ればよい。<<BR>>
ピースの大きさは変数habaに入っているので、
クリックされた盤座標をx,yに得るために次を行います。
 . 48,49行目
 . x = e.getX() / haba;
 . y = e.getY() / haba;
クリック時の処理の演習では
クリックされた座標x,yから対応する位置cx,cyを求めました。
行 79: 行 46:
ボタンが押された位置が盤の外であるときは、以下の処理は行いません。<<BR>>
盤の内部であるかどうかはx,yの値で判定できます。<<BR>>
x,yとも負の数にはならないので、4方向のうち2方向の判定だけを行っています。
 . 50,51行目
 . if(x >= yoko || y >= tate)
 . return;
 . cx,cyはmousePressedメソッド内でしか使わないので、(インスタンス変数ではなく)メソッド内の変数として宣言します。

このcx,cyとspx,spyの値を比較し、
クリックされた位置のピースが移動可能かどうか判定し、
可能な場合は移動する処理を記述します。

==== 移動可能かどうかの判定 ===
空白箇所の上下左右のとなりにあるピースの上でクリックされたときは、
そのピースをスライドして移動できる。
行 130: 行 101:
 . if( Aの位置 || Bの位置 || Cの位置 || Dの位置 )  . if( Aの位置である || Bの位置である || Cの位置である || Dの位置である )
行 134: 行 105:
記述の無い部分は前回と同じです。
行 139: 行 111:
public class Game13 extends JPanel implements MouseListener public class Game2 extends JPanel implements MouseListener
行 148: 行 120:
 Game13()  Game2()

ピースを動かす

ピースを1つ取り除いてできた空白の箇所を使って 移動するための処理を記述します。


空白の箇所の表現

どこに空白があるかを表すために、インスタンス変数を使います。

  • spxで空白の横方向の位置を、0~3の値で表すものとします。
  • spyで空白の縦方向の位置を、0~3の値で表すものとします。

例えば、spx=0, spy=2 のときは 上から3番目の左端が空白。

初期化

最初は右下隅のピースを取り除いた位置です。 したがって値は

  • spx = 3
  • spy = 3

空白箇所は右下のピースを取り除いたものですから、 配列要素の値は右下のピースの値としておきます。

  • ban[spx][spy] = 15


空白箇所の表示

paintComponent内に記述。

spx,spyで表された場所は空白であることを示すため、 1色で塗りつぶします。

クリック時の処理の演習ではcx,cyで示された位置を塗りつぶしていましたが、 spx,spyが示す箇所を塗りつぶすように修正します。

塗りつぶしの色は好みのものを指定してください。


ボタンが押されたときの処理

mousePressed内に記述。

クリック時の処理の演習では クリックされた座標x,yから対応する位置cx,cyを求めました。

  • cx,cyはmousePressedメソッド内でしか使わないので、(インスタンス変数ではなく)メソッド内の変数として宣言します。

このcx,cyとspx,spyの値を比較し、 クリックされた位置のピースが移動可能かどうか判定し、 可能な場合は移動する処理を記述します。

==== 移動可能かどうかの判定 === 空白箇所の上下左右のとなりにあるピースの上でクリックされたときは、 そのピースをスライドして移動できる。

ピースを移動する処理

○の位置が空白部分で、そのすぐ右のAの位置でボタンが押された場合を考えます。

  • idou1.png

空白の位置、ボタンが押された位置を表す変数の値は、図の場合には次のようになっています。

  • spx は 1
  • spy は 2
  • x は 2
  • y は 2

次の2つの処理を順に行うよう記述します。

  • 1)Aの位置にあるピースをすぐ左の空白位置に移動します。
  • 2)空白位置をAの位置に変更します。

1) Aの位置どのピースがあるかはban[x][y]の値として記憶しており、 この値を空白位置である(spx,spy)に移すには

  • ban[spx][spy] = ban[x][y]

を行えばよい。 (注意: ban[x][y]にも同じ値が残ったままになっている。)

2)spx,spyの値を新しい空白位置の値であるx,yに修正します。

  • spx = x;
  • spy = y;

以上をまとめると次の3行になります。

  • 54~56行目
  • ban[spx][spy] = ban[x][y]
  • spx = x;
  • spy = y;

空白の右隣のAの位置で考えましたが、B,C,Dの位置でも同様の処理でよいことがわかります。


演習

ピースを移動する処理は、空白箇所の隣でボタンが押されたときだけ行います。

条件が成り立つときだけ、ピースを移動する処理を行いrepaintを指示します。

ボタンが押された位置が空白箇所の隣であるかを判定する条件を 演習(52行目) の位置に記述しプログラムを完成させなさい。

ヒント

  • if( Aの位置である || Bの位置である || Cの位置である || Dの位置である )


以下のプログラムでは、修正が必要な箇所のみ示しています。 記述の無い部分は前回と同じです。

   1 import javax.swing.*;
   2 import java.awt.*;
   3 import java.awt.event.*;
   4 
   5 public class Game2 extends JPanel implements MouseListener
   6 {
   7         int haba;
   8         int yoko, tate;
   9         String fname;
  10         Image img;
  11         int[][] ban;
  12         int spx, spy;
  13         
  14         Game2()
  15         {
  16                 addMouseListener(this);
  17         }
  18 
  19         void shokika()
  20         {
  21                 ...
  22                 spx = yoko-1;
  23                 spy = tate-1;
  24         }
  25 
  26         public void paintComponent(Graphics g)
  27         {
  28                 int dx, dy, sx, sy;
  29                 
  30                 for(dy = 0; dy < tate; dy++)
  31                         for(dx = 0; dx < yoko; dx++)
  32                         {
  33                                 sx = ...;
  34                                 sy = ...;
  35                                 g.drawImage(img,
  36                                         dx*haba, dy*haba, (dx+1)*haba, (dy+1)*haba,
  37                                         sx*haba, sy*haba, (sx+1)*haba, (sy+1)*haba,
  38                                         this);
  39                         }
  40                 g.setColor(Color.lightGray);
  41                 g.fillRect(spx*haba, spy*haba, haba, haba);
  42         }
  43 
  44         public void mousePressed(MouseEvent e)
  45         {
  46                 int x, y;
  47 
  48                 x = e.getX() / haba;
  49                 y = e.getY() / haba;
  50                 if(x >= yoko || y >= tate)
  51                         return;
  52                 if( 演習 )
  53                 {
  54                         ban[spx][spy] = ban[x][y];
  55                         spx = x;
  56                         spy = y;
  57                         repaint();
  58                 }
  59         }
  60         
  61         public void mouseEntered(MouseEvent e) { }
  62         public void mouseExited(MouseEvent e) { }
  63         public void mouseReleased(MouseEvent e) { }
  64         public void mouseClicked(MouseEvent e) { }      

ピースを動かす (最終更新日時 2012-01-12 07:09:21 更新者 masahiko)