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編集者: masahiko
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2011-01-15 01:41:58時点のリビジョン33
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編集者: masahiko
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削除された箇所はこのように表示されます。 追加された箇所はこのように表示されます。
行 15: 行 15:
1.クラス宣言にimplements !MouseListenerを追加

.addMouseListener(this)を追加
.import文を追加
 . 3行目

.クラス宣言にimplements !MouseListenerを追加
 . 5行目

.addMouseListener(this)を追加
行 19: 行 23:

.マウスイベントに対する5つのメソッドを記述
 . public void mousePressed(!MouseEvent e) { }
 . public void mouseEntered(!MouseEvent e) { }
 . public void mouseExited(!MouseEvent e) { }
 . public void mouseReleased(!MouseEvent e) { }
 . public void mouseClicked(!MouseEvent e) { }
 . 16行目

.マウスイベントに対する5つのメソッドを記述
 . public void mousePressed(!MouseEvent e)
 . public void mouseEntered(!MouseEvent e)
 . public void mouseExited(!MouseEvent e)
 . public void mouseReleased(!MouseEvent e)
 . public void mouseClicked(!MouseEvent e)
 . 44行目以下
行 40: 行 46:
 . 前回作成したshokikaメソッドの中に追加すること。
 . 35,36行目
 . 前回(と今回で)作成したshokikaメソッドの中に追加すること。
 . 22,23行目
行 52: 行 58:
 . 40,41行目
行 53: 行 60:
 . 色は自由に指定してください。
行 55: 行 61:
 . 長方形の塗りつぶしを使っています。
----
=== 更新 ===
変数 spx,spy の値mousePressedメソッド内で、押された場所に応じて更新します。
colorは好みの色を指定してください。
長方形の塗りつぶしを使っています。
----
=== ボタンが押されたとき処理 ===
変数 spx,spy の値mousePressedメソッド内で、押された場所に応じて更新します。
行 67: 行 74:
クリックされた盤座標をx,yに得るために次を行 クリックされた盤座標をx,yに得るために次を行います
 . 48,49行目
行 71: 行 79:
==== 空白部分の隣で押されたときの処理 ==== ボタンが押された位置が盤の外であるときは、以下の処理は行いません。<<BR>>
盤の内部であるかどうかはx,yの値で判定できます。<<BR>>
x,yとも負の数にはならないので、4方向のうち2方向の判定だけを行っています。
 . 50,51行目
 . if(x >= yoko || y >= tate)
 . return;

==== ピースを移動する処理 ====
行 77: 行 92:
空白の位置、ボタンが押された位置を表す変数の値は、図の場合のようになっています。 空白の位置、ボタンが押された位置を表す変数の値は、図の場合には次のようになっています。
行 83: 行 98:
このときの処理は次のようになります。 次の2つの処理を順に行うよう記述します。
行 87: 行 102:
Aの位置にあるピースはban[x][y]、こを空白位置ban[spx][spy]に移すには Aの位置どのピースがあるかはban[x][y]の値として記憶しており
の値を空白位置である(spx,spy)に移すには
行 91: 行 107:
ban[x][y]にも同じ値がったままになっている。) ban[x][y]にも同じ値がったままになっている。)
行 98: 行 114:
 . 54~56行目
行 102: 行 119:

==== 移動できる位置で押されたか判断する ====
----
=== 演習 ===
ピースを移動する処理は、空白箇所の隣でボタンが押されたときだけ行います。

条件が成り立つときだけ、ピースを移動する処理を行いrepaintを指示します。

ボタンが押された位置が空白箇所の隣であるかを判定する条件を
<<Color(red:演習(52行目))>>
の位置に記述しプログラムを完成させなさい。

ヒント
 . if( Aの位置である || Bの位置である || Cの位置である || Dの位置である )
行 107: 行 134:
記述の無い部分は前回と同じです。
行 112: 行 140:
public class Game13 extends JPanel implements MouseListener public class Game2 extends JPanel implements MouseListener
行 121: 行 149:
 Game2()
 {
  addMouseListener(this);
 }

 void shokika()
 {
  ...
  spx = yoko-1;
  spy = tate-1;
 }
行 139: 行 179:
 void shokika()
 {
  ...
  spx = yoko-1;
  spy = tate-1;
 }

 Game13()
 {
  addMouseListener(this);
 }

ピースを動かす

ピースを1つ取り除いてできた空白部分を使って 移動するための処理を記述します。

前回作成したプログラムに書き加えて完成させましょう。

このページの最後にプログラムの修正が必要な部分のみを示しています。


マウスを使えるようにする

マウスを使えるようにする方法は前に述べた通りです。

1.import文を追加

  • 3行目

2.クラス宣言にimplements MouseListenerを追加

  • 5行目

3.addMouseListener(this)を追加

  • コンストラクタ内に記述します。
  • 16行目

4.マウスイベントに対する5つのメソッドを記述

  • public void mousePressed(MouseEvent e)

  • public void mouseEntered(MouseEvent e)

  • public void mouseExited(MouseEvent e)

  • public void mouseReleased(MouseEvent e)

  • public void mouseClicked(MouseEvent e)

  • 44行目以下


変数の宣言と初期化

空白部分の位置を変数 spx,spy を使って表すことにします。

  • int型の変数で、空白の位置は横spx、縦spyであることを表します。

インスタンス変数として宣言します。

  • 12行目
  • int spx, spy;

初期化

  • 最初は右下隅のピースを取り除いた位置です。
  • shokikaメソッド内で初期化します。
  • 前回(と今回で)作成したshokikaメソッドの中に追加すること。
  • 22,23行目
  • spx = yoko-1;
  • spy = tate-1;


空白部分の表示

spx,spyで示された位置は空白であることを示す表示を行います。

  • この処理はpaintComponent内に追加します。

forループを使って各位置の画像を表示したあとで、空白の位置は1色で塗りつぶします。 ループ内でspx,spyの位置にも何か表示されますが、その後すぐに塗りつぶすことになります。 (後で述べるように、ban[spx][spy]に入っているのは古い値であって正しい値ではありません。)

  • 40,41行目
  • g.setColor(Color.lightGray);
  • g.fillRect(spx*haba, spy*haba, haba, haba);

colorは好みの色を指定してください。 長方形の塗りつぶしを使っています。


ボタンが押されたときの処理

変数 spx,spy の値をmousePressedメソッド内で、押された場所に応じて更新します。

mousePressedメソッドでは引数(MouseEvent e)を通して ボタンが押された位置を得ることができます。

  • e.getX() でX座標(左からのピクセル値)が得られます。
  • e.getY() でY座標(上からのピクセル値)が得られます。

この値を盤の座標値に変換するには 1つのピースの縦横の大きさで割ればよい。
ピースの大きさは変数habaに入っているので、 クリックされた盤座標をx,yに得るために次を行います。

  • 48,49行目
  • x = e.getX() / haba;
  • y = e.getY() / haba;

ボタンが押された位置が盤の外であるときは、以下の処理は行いません。
盤の内部であるかどうかはx,yの値で判定できます。
x,yとも負の数にはならないので、4方向のうち2方向の判定だけを行っています。

  • 50,51行目
  • if(x >= yoko || y >= tate)

  • return;

ピースを移動する処理

○の位置が空白部分で、そのすぐ右のAの位置でボタンが押された場合を考えます。

  • idou1.png

空白の位置、ボタンが押された位置を表す変数の値は、図の場合には次のようになっています。

  • spx は 1
  • spy は 2
  • x は 2
  • y は 2

次の2つの処理を順に行うよう記述します。

  • 1)Aの位置にあるピースをすぐ左の空白位置に移動します。
  • 2)空白位置をAの位置に変更します。

1) Aの位置どのピースがあるかはban[x][y]の値として記憶しており、 この値を空白位置である(spx,spy)に移すには

  • ban[spx][spy] = ban[x][y]

を行えばよい。 (注意: ban[x][y]にも同じ値が残ったままになっている。)

2)spx,spyの値を新しい空白位置の値であるx,yに修正します。

  • spx = x;
  • spy = y;

以上をまとめると次の3行になります。

  • 54~56行目
  • ban[spx][spy] = ban[x][y]
  • spx = x;
  • spy = y;

空白の右隣のAの位置で考えましたが、B,C,Dの位置でも同様の処理でよいことがわかります。


演習

ピースを移動する処理は、空白箇所の隣でボタンが押されたときだけ行います。

条件が成り立つときだけ、ピースを移動する処理を行いrepaintを指示します。

ボタンが押された位置が空白箇所の隣であるかを判定する条件を 演習(52行目) の位置に記述しプログラムを完成させなさい。

ヒント

  • if( Aの位置である || Bの位置である || Cの位置である || Dの位置である )


以下のプログラムでは、修正が必要な箇所のみ示しています。 記述の無い部分は前回と同じです。

   1 import javax.swing.*;
   2 import java.awt.*;
   3 import java.awt.event.*;
   4 
   5 public class Game2 extends JPanel implements MouseListener
   6 {
   7         int haba;
   8         int yoko, tate;
   9         String fname;
  10         Image img;
  11         int[][] ban;
  12         int spx, spy;
  13         
  14         Game2()
  15         {
  16                 addMouseListener(this);
  17         }
  18 
  19         void shokika()
  20         {
  21                 ...
  22                 spx = yoko-1;
  23                 spy = tate-1;
  24         }
  25 
  26         public void paintComponent(Graphics g)
  27         {
  28                 int dx, dy, sx, sy;
  29                 
  30                 for(dy = 0; dy < tate; dy++)
  31                         for(dx = 0; dx < yoko; dx++)
  32                         {
  33                                 sx = ...;
  34                                 sy = ...;
  35                                 g.drawImage(img,
  36                                         dx*haba, dy*haba, (dx+1)*haba, (dy+1)*haba,
  37                                         sx*haba, sy*haba, (sx+1)*haba, (sy+1)*haba,
  38                                         this);
  39                         }
  40                 g.setColor(Color.lightGray);
  41                 g.fillRect(spx*haba, spy*haba, haba, haba);
  42         }
  43 
  44         public void mousePressed(MouseEvent e)
  45         {
  46                 int x, y;
  47 
  48                 x = e.getX() / haba;
  49                 y = e.getY() / haba;
  50                 if(x >= yoko || y >= tate)
  51                         return;
  52                 if( 演習 )
  53                 {
  54                         ban[spx][spy] = ban[x][y];
  55                         spx = x;
  56                         spy = y;
  57                         repaint();
  58                 }
  59         }
  60         
  61         public void mouseEntered(MouseEvent e) { }
  62         public void mouseExited(MouseEvent e) { }
  63         public void mouseReleased(MouseEvent e) { }
  64         public void mouseClicked(MouseEvent e) { }      

ピースを動かす (最終更新日時 2012-01-12 07:09:21 更新者 masahiko)