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location: "etoys変数"の差分
5と26のリビジョン間の差分 (その間の編集: 21回)
2010-06-17 03:00:19時点のリビジョン5
サイズ: 1299
編集者: masahiko
コメント:
2012-06-16 12:21:29時点のリビジョン26
サイズ: 3252
編集者: masahiko
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#acl All:
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 . 変数を作成して使うことができます。
 . 変数は属性の1つと考えてよい。
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そのうち {{attachment:viewer12.png}} が表示されているものが属性にあたります。 そのうち {{attachment:viewer12.png}} が表示されているものが'''属性'''にあたります。
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このような使い方ができました。
 . 値を修正する
 . 値を参照して条件の一部として使う

このような属性がありました。
属性の例
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 . ...
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属性として用意されていない性質を表したい。 次のような使い方ができました。
 . 値を修正する
 . 値を参照して条件や計算式に利用する
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新しい属性を考える 属性として用意されていない状態や値を使いたいことがあります。
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状態として覚えておきたいことがある。 こんなときは変数を使います。
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=== 変数を作る ===
行 31: 行 32:
変数 変数は新しい属性と考えられます。
行 33: 行 34:
変数を作ることができる。 変数は属性と同様に
 . 値を修正する
 . 値を参照して条件や計算式に利用する
などに使えます。
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なにかとぶつかったときの処理を書きました。 '''作り方'''
 1. ビューアを開きます。
 1. 一番上の右の方にある'''V'''のマークを押します。
  . {{attachment:hensu01.png}}
 1. 名前を入力します。
  . {{attachment:kaisu04.png}}
 1. 了解を押します。
作成されると、ビューアの中に一般の属性と同じ形式で表示されます。
 . {{attachment:hensu03.png}}
作成した後で、名前などを修正するには、すぐ左にあるメニューのマークを押します。
 . {{attachment:hensu04.png}}
このようなメニューが表示されます。
 . 5番目に'''名前を変更する'''があります。
 . {{attachment:kaisu05.png}}
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1回目に出会ったときと、2回目に出会ったときに違う動作をしたい。 ==== 変数の種類 ====
変数の種類を変更するにはメニューから変数型の変更を選びます。
 . 次の種類から選ぶことができます。
 . {{attachment:hensuu11.png}}
次の2種は(一般のプログラミング言語もふくめて)よく使われます。
 * Number(数値型)
  . 数値です。
 * Boolean(真偽値型)
  . '''はい''','''いいえ'''のどちらかの値をとります。
----
==== eToys5.0 ====
eToys5.0では変数を作成するときに、型や値をまとめて指定できるようになっています。
 . {{attachment:hensu20.png}}
----
=== 変数の使い方 ===
普通の属性と同様に
 . 値を参照して条件や計算式に利用する
ことができます。
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1回だけ動作するようにしたい。 属性と異なり、値が自動的に設定されることはありません。
行 41: 行 75:
 . {{attachment:kaisu01.png}}
 . {{attachment:kaisu02.png}}
 . {{attachment:kaisu03.png}}
 . {{attachment:kaisu04.png}}
 . {{attachment:kaisu05.png}}
 . {{attachment:kaisu06.png}}
 . {{attachment:kaisu07.png}}
 . {{attachment:kaisu08.png}}
値を修正するにはスクリプト内で
 . 代入文を用いて
行います。

----
=== 例1 ===

数値型の変数「得点」を用いた例です。

 . {{attachment:hensu21.png}}

得点という名前の変数を使って、1点ずつ加算しています。

得点が10のとき音を鳴らしています。

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=== 例2 ===

真偽値型の変数「ボールを持っている」を用いた例です。

真偽値型の変数の値は「はい」、「いいえ」のどちらかです。
 . {{attachment:hensu23.png}}

テストの条件にはそのまま使えます。

 . {{attachment:hensu22.png}}

変数

  • 変数を作成して使うことができます。
  • 変数は属性の1つと考えてよい。


いろいろな属性

ビューアを開くとたくさんの項目があります。

そのうち viewer12.png が表示されているものが属性にあたります。

  • viewer12.png の左側には属性の名前

  • 右側にはそのが表示されます。

属性の例

  • x座標
  • y座標
  • 向き
  • 拡大率
  • 左端
  • ペンが下りているか

次のような使い方ができました。

  • 値を修正する
  • 値を参照して条件や計算式に利用する

属性として用意されていない状態や値を使いたいことがあります。

こんなときは変数を使います。


変数を作る

変数は新しい属性と考えられます。

変数は属性と同様に

  • 値を修正する
  • 値を参照して条件や計算式に利用する

などに使えます。

作り方

  1. ビューアを開きます。
  2. 一番上の右の方にあるのマークを押します。

    • hensu01.png

  3. 名前を入力します。
    • kaisu04.png

  4. 了解を押します。

作成されると、ビューアの中に一般の属性と同じ形式で表示されます。

  • hensu03.png

作成した後で、名前などを修正するには、すぐ左にあるメニューのマークを押します。

  • hensu04.png

このようなメニューが表示されます。

  • 5番目に名前を変更するがあります。

  • kaisu05.png

変数の種類

変数の種類を変更するにはメニューから変数型の変更を選びます。

  • 次の種類から選ぶことができます。
  • hensuu11.png

次の2種は(一般のプログラミング言語もふくめて)よく使われます。

  • Number(数値型)
    • 数値です。
  • Boolean(真偽値型)
    • はい,いいえのどちらかの値をとります。


eToys5.0

eToys5.0では変数を作成するときに、型や値をまとめて指定できるようになっています。

  • hensu20.png


変数の使い方

普通の属性と同様に

  • 値を参照して条件や計算式に利用する

ことができます。

属性と異なり、値が自動的に設定されることはありません。

値を修正するにはスクリプト内で

  • 代入文を用いて

行います。


例1

数値型の変数「得点」を用いた例です。

  • hensu21.png

得点という名前の変数を使って、1点ずつ加算しています。

得点が10のとき音を鳴らしています。


例2

真偽値型の変数「ボールを持っている」を用いた例です。

真偽値型の変数の値は「はい」、「いいえ」のどちらかです。

  • hensu23.png

テストの条件にはそのまま使えます。

  • hensu22.png

etoys変数 (最終更新日時 2012-06-16 12:21:29 更新者 masahiko)