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2012-06-13 02:33:01時点のリビジョン24
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編集者: masahiko
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2012-06-13 02:38:57時点のリビジョン25
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編集者: masahiko
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真偽値型の変数の値は「はい」、「いいえ」のどちらかです。
 . {{attachment:hensu23.png}}

テストの条件にはそのまま使えます。

 . {{attachment:hensu22.png}}

変数

  • 新しく変数を作成して使うことができます。
  • 変数は属性の1つと考えてよい。


いろいろな属性

ビューアを開くとたくさんの項目があります。

そのうち viewer12.png が表示されているものが属性にあたります。

  • viewer12.png の左側には属性の名前

  • 右側にはそのが表示されます。

属性の例

  • x座標
  • y座標
  • 向き
  • 拡大率
  • 左端
  • ペンが下りているか

次のような使い方ができました。

  • 値を修正する
  • 値を参照して条件や計算式に利用する

属性として用意されていない状態や値を使いたいことがあります。

こんなときは変数を使います。


変数を作る

変数は新しい属性と考えられます。

変数は属性と同様に

  • 値を修正する
  • 値を参照して条件や計算式に利用する

などに使えます。

作り方

  1. ビューアを開きます。
  2. 一番上の右の方にあるのマークを押します。

    • hensu01.png

  3. 名前を入力します。
    • kaisu04.png

  4. 了解を押します。

作成されると、ビューアの中に一般の属性と同じ形式で表示されます。

  • hensu03.png

作成した後で、名前などを修正するには、すぐ左にあるメニューのマークを押します。

  • hensu04.png

このようなメニューが表示されます。

  • 5番目に名前を変更するがあります。

  • kaisu05.png

eToys5.0

eToys5.0では変数を作成するときに、型や値をまとめて指定できるようになっています。

  • hensu20.png

変数の種類

変数の種類を変更するにはメニューから変数型の変更を選びます。

  • 次の種類から選ぶことができます。
  • hensuu11.png

よく使われるもの2種を説明します。

  • Number
    • 数です。
  • Boolean
    • 真偽値です。
    • はい,いいえのどちらかの値をとります。


変数の使い方

普通の属性と同様に

  • 値を参照して条件や計算式に利用する

ことができます。

属性と異なり、値が自動的に設定されることはありません。

値を修正するにはスクリプト内で

  • 代入文を用いて

行います。


例1

数値型の変数「得点」を用いた例です。

  • hensu21.png

得点という名前の変数を使って、1点ずつ加算しています。

得点が10のとき音を鳴らしています。


例2

真偽値型の変数「ボールを持っている」を用いた例です。

真偽値型の変数の値は「はい」、「いいえ」のどちらかです。

  • hensu23.png

テストの条件にはそのまま使えます。

  • hensu22.png

etoys変数 (最終更新日時 2012-06-16 12:21:29 更新者 masahiko)