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location: "etoys変数を使って速さを変化させる"の差分
8と12のリビジョン間の差分 (その間の編集: 4回)
2010-06-24 13:08:39時点のリビジョン8
サイズ: 3670
編集者: masahiko
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2012-06-12 12:57:29時点のリビジョン12
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編集者: masahiko
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#acl All:
== 変数を使った動き ==
== 変数を使って速さを変化させる ==
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移動量を変数の値で指定ます。 移動量を変数の値で指定することもできます。
行 58: 行 57:
移動量が0になった場合の処理を考えておかなければなりません。 移動量が0になって動きが止まってしまい、
画面上で変化がなくなることが考えられます。
行 60: 行 60:
移動量が0になった時点で動きが止まってしまい、画面上で変化がなくなると、
それ以上は動かなくなります。
動かなくなった状態から、動き始めるための処理を考えましょう。
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'''回避方法1''' 例えば次のような方法があります。

'''方法1'''
行 65: 行 66:
 . テストタイルで移動量が0以外になる条件が成り立つような配置になりうること。
行 67: 行 67:
'''回避方法2'''
 . 止まっている時間をカウントして、一定時間を越えたら動き始めるようにする。
 . 方法
  . 別の変数「カウント」を作成する。
  . 止まった瞬間にカウントを0に初期化する。
  . 止まっている間はカウントを1増やす。
  . カウントがある値を超えたら、移動量を0以外にする。
'''方法2'''
 . カウンタを用いて、止まっている時間を指定する。

変数を使って速さを変化させる

速くなったり、遅くなったり、止まったりと変化のある動きをつける方法を考えます。

「進める」を使ったスクリプトの場合

  • こうすると一定速度5で動きます。
  • idouryou02.png

  • 数値部分を増やすと一度に動く量が増えて、速い動きになります。
  • idouryou04.png

  • 進める量を0にすると、チクタクにしても止まっています。
  • idouryou05.png

  • これらを条件(テストタイル)の中に記述することで、速さを変化させることができます。

座標に値を加える方法でも同様です。

  • idouryou03.png

  • idouryou06.png

  • idouryou07.png


移動量を変数で表す

上の例では移動量をスクリプトタイル内の数値で指定していましたが、 移動量を変数の値で指定することもできます。

変数を利用すると複雑な処理が簡単に書けます。

  • 動かすオブジェクトのビューアを開き、変数を作成します。
  • 変数の名前は「移動量」としました。
  • idouryou01.png

  • スクリプト内で移動量を数値で指定していた部分を、変数名で置き換えます。
  • idouryou08.png

  • 座標に値を加える方法でも同様です。
  • idouryou09.png

これで動作させてみると、 変数の値を変えることで動きの速さを変えることができるのが分かります。


移動量を変化させる

移動量を表す変数の値をスクリプト内で変えるには、 テストタイルの中で変数の値を指定します。

  • ある条件が成り立ったとき、移動量を5にする例です。
  • 赤で示した部分には条件を記述すること
  • idouryou10.png

  • 移動量を0にすると止まります。
  • idouryou11.png


移動量を少しずつ変える

だんだん速くするには移動量に1を加えます。

  • idouryou12.png

  • この場合、移動量が増えすぎないように次のようなテストタイルを加える必要があります。
  • idouryou13.png

だんだん遅くするには1を加える代わりに1を引けばよい。 この場合も、移動量が小さくなりすぎないようにテストタイルで記述します。


移動量を0にした時の注意

このようにして動きの速さを変化させることができますが、 移動量が0になって動きが止まってしまい、 画面上で変化がなくなることが考えられます。

動かなくなった状態から、動き始めるための処理を考えましょう。

例えば次のような方法があります。

方法1

  • あるオブジェクトの動きが止まっても、他のオブジェクトが動くことで画面上で変化があるようにする。

方法2

  • カウンタを用いて、止まっている時間を指定する。

etoys変数を使って速さを変化させる (最終更新日時 2012-06-12 12:57:50 更新者 masahiko)