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location: "etoysカウンタを使った場合分け"の差分
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2010-07-01 12:44:46時点のリビジョン10
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編集者: masahiko
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2011-07-07 03:01:07時点のリビジョン30
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編集者: masahiko
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行 2: 行 2:
== 時間で場合を分ける ==
変数を用意し、チクタク一回ごとに1加える処理を行った場合を考えます。
 . {{attachment:baaiwake05.png}}
 . {{attachment:baaiwake01.png}}
変数の値は順に増えていきます。
== カウンタを使った場合分け ==

止まったり、動いたり、別の動きをしたりなど、
何種類かの動きを決まった順に繰り返すスクリプトを作ります。

----
=== 変数を用意する ===
回数を数えるために、変数を用意します。

 . トンボのビューアを開き、変数を作ります。
 . {{attachment:counter01.png}}
 . カウンタという名前で作成しました。
 . タイプはNumberです。値が数値になっていればよい。
 . {{attachment:counter02.png}}

----
=== 回数を数える ===

このようなスクリプトを考えます。
 . {{attachment:counter03.png}}

実行すると、
チクタク一回ごとにカウンタの値が1ずつ順に増えていきます。
行 8: 行 26:
この値を使って場合わけをしてみましょう。
通常では1秒間に8回チクタクで実行されるので、
最初にカウンタの値が1になっていたとすると、
10秒後には81になります。

10秒経ったらもとの動きにもどすために、
カウンタの値を1に戻す命令を追加しておきます。
(秒数は各自、調整してください)
 . {{attachment:counter04.png}}

カウンタの値はこのように変化します。
 . {{attachment:counter05.png}}

カウンタの値を使って場合わけをしてみましょう。
行 11: 行 42:
2つの場合に分けるときは、0のところで分けるのが分かりやすい。
行 13: 行 43:
0より小さいときは止まっていて、
0より大きいときは動くことにします。
0のときはどちらにするのか決めること。
始めの1秒は止まっていて、
その後は動く場合の書き方です。
行 17: 行 46:
 . {{attachment:baaiwake11.png}} カウンタの値は1から始まり、
1秒後に9になります。
行 19: 行 49:
動く処理だけを書くと次のようになります。
止まっているときには何もしません。
 . {{attachment:counter06.png}}
境目の値の9と比較するテストを書きます。
 . {{attachment:counter07.png}}
'''はい'''の後ろに、カウンタの値が1~8のときの処理を書きます。
 . 動かないのなら、何も書かなくてよい。
'''いいえ'''の後ろに、カウンタの値が9以上のときの処理を書きます。
 . 動きを書きます。
行 22: 行 57:
書き方1
 . 動くときの条件をそのままテストに記入しました。
 . {{attachment:baaiwake02.png}}
書き方2
 . 不等号を逆向きにした例です。
 . {{attachment:baaiwake03.png}}
 . 0がどちらに含まれるかに注意すること。

何秒間か動いて、何秒間か止まっている処理を繰り返すには、
それぞれの秒数を考えて、
値が一定値を超えたら、値を修正する処理を付け加えればよい。

チクタクでは通常1秒間に8回行われるので
3秒動いて、1秒停止させるには、
値が24になったら-8に修正する処理を付け加える。
 . {{attachment:baaiwake10.png}}
行 40: 行 59:
 . {{attachment:baaiwake08.png}} 値aと比較して2つの処理に分ける場合
 . {{attachment:counter08.png}}
比較のテストを行い、はい、いいえのところにそれぞれの処理を書けばよい。
行 44: 行 65:
3つに分ける場合
 . {{attachment:counter09.png}}
値の小さい方から順に比較します。
 . まずaと比較し、小さければ処理1を行います。
 . そうでない(aより大きい)ときは、bと比較して処理2または処理3を行います。
 . {{attachment:baaiwake06.png}}
処理2が行われるのは、aより小さいが「いいえ」で、bより小さいが「はい」のときです。
行 45: 行 73:
 . {{attachment:baaiwake07.png}}
 . {{attachment:baaiwake06.png}}
 . {{attachment:baaiwake04.png}}
1回の比較に1つのテストタイルを使って書きます。
1番目のテストの「いいえ」の部分に2つ目のテストタイルが入った構造になります。
 . {{attachment:counter10.png}}

このスクリプトと上の図との対応を示します。
 . a が 9
 . b が 27
 . 処理1は「なし」
 . 処理2は「進む」
 . 処理3は「回す」
----
=== 4つ以上の場合に分ける ===
場合が4つ以上になっても、小さい順に比較するのが分かりやすい。

3つに分けるときの書き方で、
最後の「いいえ」の部分にテストタイルを追加します。
 . {{attachment:counter11.png}}

カウンタを使った場合分け

止まったり、動いたり、別の動きをしたりなど、 何種類かの動きを決まった順に繰り返すスクリプトを作ります。


変数を用意する

回数を数えるために、変数を用意します。

  • トンボのビューアを開き、変数を作ります。
  • counter01.png

  • カウンタという名前で作成しました。
  • タイプはNumberです。値が数値になっていればよい。
  • counter02.png


回数を数える

このようなスクリプトを考えます。

  • counter03.png

実行すると、 チクタク一回ごとにカウンタの値が1ずつ順に増えていきます。

  • baaiwake12.png

通常では1秒間に8回チクタクで実行されるので、 最初にカウンタの値が1になっていたとすると、 10秒後には81になります。

10秒経ったらもとの動きにもどすために、 カウンタの値を1に戻す命令を追加しておきます。 (秒数は各自、調整してください)

  • counter04.png

カウンタの値はこのように変化します。

  • counter05.png

カウンタの値を使って場合わけをしてみましょう。


止まったり動いたり

始めの1秒は止まっていて、 その後は動く場合の書き方です。

カウンタの値は1から始まり、 1秒後に9になります。

  • counter06.png

境目の値の9と比較するテストを書きます。

  • counter07.png

はいの後ろに、カウンタの値が1~8のときの処理を書きます。

  • 動かないのなら、何も書かなくてよい。

いいえの後ろに、カウンタの値が9以上のときの処理を書きます。

  • 動きを書きます。


2つの場合に分ける

値aと比較して2つの処理に分ける場合

  • counter08.png

比較のテストを行い、はい、いいえのところにそれぞれの処理を書けばよい。

  • baaiwake09.png


3つの場合に分ける

3つに分ける場合

  • counter09.png

値の小さい方から順に比較します。

  • まずaと比較し、小さければ処理1を行います。
  • そうでない(aより大きい)ときは、bと比較して処理2または処理3を行います。
  • baaiwake06.png

処理2が行われるのは、aより小さいが「いいえ」で、bより小さいが「はい」のときです。

1回の比較に1つのテストタイルを使って書きます。 1番目のテストの「いいえ」の部分に2つ目のテストタイルが入った構造になります。

  • counter10.png

このスクリプトと上の図との対応を示します。

  • a が 9
  • b が 27
  • 処理1は「なし」
  • 処理2は「進む」
  • 処理3は「回す」


4つ以上の場合に分ける

場合が4つ以上になっても、小さい順に比較するのが分かりやすい。

3つに分けるときの書き方で、 最後の「いいえ」の部分にテストタイルを追加します。

  • counter11.png

etoysカウンタを使った場合分け (最終更新日時 2011-07-07 03:03:11 更新者 masahiko)