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ノイズを凹凸に繋いだ例です。(この使い方については後日解説の予定) | === 凹凸の指定 === Procedual 3D の画面では下の方に「凹凸」という項目があります。 . 黒い▲があるので数値を入力できることがわかります。 . しかし、ここに普通の数値を指定したのでは全く効果はありません。 この項目は物体の表面に凹凸をつけるためのもので、X,Y,Z 3次元の位置により値が変わるものを指定すると、計算により凹凸をつけてくれます。 * '''バンプマッピング'''といいます。 . 値が1のところが凸、値が0のところが凹、中間は中間の高さになります。 「パターン」のどれかを凹凸の項目とつないでみましょう。 例では「乱流」を使っています。 {{attachment:outotu1.png}} ソファの座席部分に指定してレンダリングすると、このようになります。 拡散反射色は単一色でも、模様のような感じが出ます。 {{attachment:outotu2.png}} 他の部品にも指定し、マッピングを使って凹凸の大きさを小さくした例です。 {{attachment:outotu3.png}} ノイズを凹凸に繋いだ例です。 |
3Dテクスチャの応用
3D Procedual テクスチャの例をいくつか示します。 参考にしてください。
このような使い方をすると、普通のテクスチャと同じですね。
座標(位置)、パラメータ、時間などにより変化する値を用いて、計算(式)によりテクスチャを作るのが3D Procedual テクスチャの特徴です。
ブレンドの入力にマーブルを用いた例です。他のパターンでも同様です。
ブレンドの入力は
- 上: 値0のときの色
- 下: 値1のときの色
- 左: 0~1の範囲で変化する数値
です。
- 上下に繋ぐ2つの色は近い色にすると自然な感じになります。
- 上が濃い目、下が明るめと決めておくと悩まなくてすみます。
模様の大きさを小さくしたいときは、パターン(ここではマーブル)の入力に計算式を使って調整します。
X方向の模様の大きさを半分にするために2を掛けています。
3方向とも同じ比率で調整するときはこのように繋ぎます。
乱流、ノイズ、細胞などのパターンはいろいろなところに利用できます。
上で示した基本どおりに作った例です。
このブレンドと上下の色を複製し、さらにブレンドを使った例です。
凹凸の指定
Procedual 3D の画面では下の方に「凹凸」という項目があります。
- 黒い▲があるので数値を入力できることがわかります。
- しかし、ここに普通の数値を指定したのでは全く効果はありません。
この項目は物体の表面に凹凸をつけるためのもので、X,Y,Z 3次元の位置により値が変わるものを指定すると、計算により凹凸をつけてくれます。
バンプマッピングといいます。
- 値が1のところが凸、値が0のところが凹、中間は中間の高さになります。
「パターン」のどれかを凹凸の項目とつないでみましょう。 例では「乱流」を使っています。
ソファの座席部分に指定してレンダリングすると、このようになります。 拡散反射色は単一色でも、模様のような感じが出ます。
他の部品にも指定し、マッピングを使って凹凸の大きさを小さくした例です。
ノイズを凹凸に繋いだ例です。
これだけで表面がざらざらになって、自然な感じになります。 レンダリングしてみて、模様のサイズを調整すると良いでしょう。