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2009-04-15 09:34:04時点のリビジョン2
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編集者: masahiko
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2009-04-20 07:08:03時点のリビジョン3
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編集者: masahiko
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ノイズを凹凸に繋いだ例です。(この使い方については後日解説の予定) === 凹凸の指定 ===

Procedual 3D の画面では下の方に「凹凸」という項目があります。

 . 黒い▲があるので数値を入力できることがわかります。
 . しかし、ここに普通の数値を指定したのでは全く効果はありません。

この項目は物体の表面に凹凸をつけるためのもので、X,Y,Z 3次元の位置により値が変わるものを指定すると、計算により凹凸をつけてくれます。
 * '''バンプマッピング'''といいます。
 . 値が1のところが凸、値が0のところが凹、中間は中間の高さになります。

「パターン」のどれかを凹凸の項目とつないでみましょう。
例では「乱流」を使っています。
 {{attachment:outotu1.png}}
ソファの座席部分に指定してレンダリングすると、このようになります。
拡散反射色は単一色でも、模様のような感じが出ます。
 {{attachment:outotu2.png}}
他の部品にも指定し、マッピングを使って凹凸の大きさを小さくした例です。
 {{attachment:outotu3.png}}

ノイズを凹凸に繋いだ例です。

3Dテクスチャの応用

3D Procedual テクスチャの例をいくつか示します。 参考にしてください。


このような使い方をすると、普通のテクスチャと同じですね。

  • [添付]


座標(位置)、パラメータ、時間などにより変化する値を用いて、計算(式)によりテクスチャを作るのが3D Procedual テクスチャの特徴です。

  • 座標(位置)により値が変化するブロックは「追加」→「パターン」の中にあります。
  • これらのブロックの出力のほとんどは0~1の範囲の数値です。

    [添付]


ブレンドの入力にマーブルを用いた例です。他のパターンでも同様です。

ブレンドの入力は

  • 上: 値0のときの色
  • 下: 値1のときの色
  • 左: 0~1の範囲で変化する数値

です。

  • 上下に繋ぐ2つの色は近い色にすると自然な感じになります。
  • 上が濃い目、下が明るめと決めておくと悩まなくてすみます。

    tx3d3.png

模様の大きさを小さくしたいときは、パターン(ここではマーブル)の入力に計算式を使って調整します。

X方向の模様の大きさを半分にするために2を掛けています。

  • tx3d4.png

3方向とも同じ比率で調整するときはこのように繋ぎます。

  • tx3d5.png


乱流、ノイズ、細胞などのパターンはいろいろなところに利用できます。

上で示した基本どおりに作った例です。

  • [添付]

このブレンドと上下の色を複製し、さらにブレンドを使った例です。

  • 最終のブレンドに使うパターンは格子にしました。
  • 複製したブレンドの一方は色を少しだけ濃い目に修正しています。

    [添付]


凹凸の指定

Procedual 3D の画面では下の方に「凹凸」という項目があります。

  • 黒い▲があるので数値を入力できることがわかります。
  • しかし、ここに普通の数値を指定したのでは全く効果はありません。

この項目は物体の表面に凹凸をつけるためのもので、X,Y,Z 3次元の位置により値が変わるものを指定すると、計算により凹凸をつけてくれます。

  • バンプマッピングといいます。

  • 値が1のところが凸、値が0のところが凹、中間は中間の高さになります。

「パターン」のどれかを凹凸の項目とつないでみましょう。 例では「乱流」を使っています。

  • [添付]

ソファの座席部分に指定してレンダリングすると、このようになります。 拡散反射色は単一色でも、模様のような感じが出ます。

  • [添付]

他の部品にも指定し、マッピングを使って凹凸の大きさを小さくした例です。

  • [添付]

ノイズを凹凸に繋いだ例です。

これだけで表面がざらざらになって、自然な感じになります。 レンダリングしてみて、模様のサイズを調整すると良いでしょう。

  • [添付]

3Dテクスチャの例 (最終更新日時 2009-05-11 05:00:46 更新者 masahiko)