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2009-04-15 09:26:59時点のリビジョン1
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編集者: masahiko
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2009-05-11 05:00:46時点のリビジョン12
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編集者: masahiko
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== 3Dテクスチャの応用 == == 3Dテクスチャの例 ==
3D Procedual テクスチャの例をいくつか示します。
参考にしてください。
 {{attachment:texture31.png}}
----

ブレンドの入力にマーブルを用いた例です。他のパターンでも同様です。

ブレンドの入力は
 . 上: 値0のときの色
 . 下: 値1のときの色
 . 左: 0~1の範囲で変化する数値
です。
 * 上下に繋ぐ2つの色は近い色にすると自然な感じになります。
 * 上が濃い目、下が明るめと決めておくと悩まなくてすみます。
 {{attachment:tx3d3.png}}
模様の大きさを小さくしたいときは、パターン(ここではマーブル)の入力に計算式を使って調整します。

X方向の模様の大きさを半分にするために2を掛けています。
 {{attachment:tx3d4.png}}
3方向とも同じ比率で調整するときはこのように繋ぎます。
 {{attachment:tx3d5.png}}
----
=== 細かな模様のあるチェック ===

床はチェック模様になっていますし、1つ1つにも細かな模様がついています。
いずれもブレンドを使って作ります。
 . {{attachment:texture32.png}}
 . 赤で囲んだ部分が四角いカーペット1つ分に対応します。
 . 色はほとんど同じで、上のものを少し濃く、下のものを少し暗くしてあります。
 . この2つを、格子によるブレンドで互い違いに配置しています。

これだけだと、1つ1つの模様の大きさと、格子の大きさが同じ程度になってしまうので、細胞パターンの入力で調整しています。

 . 細胞の入力は、何も指定しないときは上から順にX,Y,Zです。
 . この値をそれぞれ10倍することによって、模様の大きさを10分の一にしています。

----
=== ストライプ模様 ===

グラデーションを使って作っています。
 . {{attachment:texture33.png}}
グラデーションにも入力が必要です。
 . 横方向に変化するグラデーションを作るには、入力にXを繋ぎます。
 . 縦方向に変化させたいときはY,前後方向に変化させたいときはZを繋ぎます。
 . パターンを繰り返させるには、間に sin関数を挟みます。

グラデーションの色を調整するには、そのタイルをダブルクリックします。
 . {{attachment:texture34.png}}
 . 色の帯の両端に▲が表示されています。
 . このうちの選択している方が赤で示されます。他方を選択したいときは▲をクリックしてください。
 . 選択されている▲の位置に対応する色が、色:という場所に示されます。
 . この部分をダブルクリックして色を変更することができます。
 . 追加、削除のボタンを使うと▲の個数を増やしたり、減らしたりできます。

作例の壁ではテクスチャを作成した後、マッピングで模様の大きさを小さく指定しています。

3Dテクスチャの例

3D Procedual テクスチャの例をいくつか示します。 参考にしてください。

  • texture31.png


ブレンドの入力にマーブルを用いた例です。他のパターンでも同様です。

ブレンドの入力は

  • 上: 値0のときの色
  • 下: 値1のときの色
  • 左: 0~1の範囲で変化する数値

です。

  • 上下に繋ぐ2つの色は近い色にすると自然な感じになります。
  • 上が濃い目、下が明るめと決めておくと悩まなくてすみます。

    tx3d3.png

模様の大きさを小さくしたいときは、パターン(ここではマーブル)の入力に計算式を使って調整します。

X方向の模様の大きさを半分にするために2を掛けています。

  • tx3d4.png

3方向とも同じ比率で調整するときはこのように繋ぎます。

  • tx3d5.png


細かな模様のあるチェック

床はチェック模様になっていますし、1つ1つにも細かな模様がついています。 いずれもブレンドを使って作ります。

  • texture32.png

  • 赤で囲んだ部分が四角いカーペット1つ分に対応します。
  • 色はほとんど同じで、上のものを少し濃く、下のものを少し暗くしてあります。
  • この2つを、格子によるブレンドで互い違いに配置しています。

これだけだと、1つ1つの模様の大きさと、格子の大きさが同じ程度になってしまうので、細胞パターンの入力で調整しています。

  • 細胞の入力は、何も指定しないときは上から順にX,Y,Zです。
  • この値をそれぞれ10倍することによって、模様の大きさを10分の一にしています。


ストライプ模様

グラデーションを使って作っています。

  • texture33.png

グラデーションにも入力が必要です。

  • 横方向に変化するグラデーションを作るには、入力にXを繋ぎます。
  • 縦方向に変化させたいときはY,前後方向に変化させたいときはZを繋ぎます。
  • パターンを繰り返させるには、間に sin関数を挟みます。

グラデーションの色を調整するには、そのタイルをダブルクリックします。

  • texture34.png

  • 色の帯の両端に▲が表示されています。
  • このうちの選択している方が赤で示されます。他方を選択したいときは▲をクリックしてください。
  • 選択されている▲の位置に対応する色が、色:という場所に示されます。
  • この部分をダブルクリックして色を変更することができます。
  • 追加、削除のボタンを使うと▲の個数を増やしたり、減らしたりできます。

作例の壁ではテクスチャを作成した後、マッピングで模様の大きさを小さく指定しています。

3Dテクスチャの例 (最終更新日時 2009-05-11 05:00:46 更新者 masahiko)