Triangle Mesh は3角形の集まりで立体を表す方法です。 ソフトによってはポリゴンなどと呼ぶこともあります。
Triangle MeshはSolidまたはFaceの形状を変換して作成します。
方法は
です。
基本形状の直方体を3角形メッシュに変換したもの。
基本形状の球をメッシュに変換したもの。
基本形状を演算してできた物体をメッシュに変換したもの。
直方体をメッシュに変換したものを元にして、以下で述べる編集機能を使って作ったもの。
編集したい部品をビューまたはオブジェクトリストで ダブルクリックすると、 図のような編集画面が開きます。
ウインドウ左にツールが並んでいます。
編集を終わるにはウインドウ下部の「OK」または「キャンセル」 をクリックします。
移動ツールは選択ツールを兼ねています。
ウインドウ左下に[Point] [Edge] [Face] の切り替えボタンがあります。 「点」「辺」「面」のどれで作業するかを指定するものです。
点(point) |
辺(edge) |
面(face) |
移動(選択)ツールで選択した状態で、 拡大縮小ツールでドラッグすると、選択した部分が拡大縮小されます。
移動と拡大縮小とを組み合わせたような変形が行われます。 あまり利用しません。
選択した部分を物体の外側へふくらませたり、 内側へへこませたりします。 外側へ移動するときには同時に拡大し、 内側へ移動するときには同時に縮小します。
点を増やす方法の1つです。
「点」「辺」「面」のいずれでも可能ですが、効果が異なるので注意が必要です。
面(face)の場合
面を1つ選択した状態 |
押し出し後の形 |
2つ以上の隣り合う面を押し出すとき、 一緒に行うか、別々に行うかをオプションで指定できます。 オプションは押し出しツールをダブルクリックすると現れます。
点や辺を使った押し出しも同様の方法で行います。 面での押し出しに慣れてから、確かめてください。
点を追加しメッシュを分割します。
「辺(Edge)」の場合
「面(Face)」の場合
「メッシュ」メニューの一番上に「…を分割」という項目がありますが、通常では灰色の表示になっていて使用できません。
これは「辺」または「面」のモードで使います。
辺(Edge)のモードで「辺」を選択すると、このメニューが「辺を分割」として使えます。
面(Face)のモードで「面」を選択すると、このメニューが「面を分割」として使えます。
なめらかな面を作る簡単な方法があります。
「メッシュ」メニューの「平滑方法」を見てください。 次の中から選択できます。
メッシュ編集ウインドウのメニューで便利なものをいくつか紹介します。
骨以外の機能は自由に使ってかまいません。 骨はアニメーションのための機能でモデリングには使いません。
編集→選択範囲を広げる |
選択されている点の隣の点を選択範囲に加えます。 |
編集→影響 |
点を移動するときその隣の点もつられて移動させることができます。 いくつ隣まで影響するかを数値で指定して使います。 |
画面→表示方法 |
透明のほかに滑らかなど不透明な表示も選べます。 |
画面→表示 |
シーン全体を表示させると便利なこともあります。 |
画面→座標系 |
個別か全体か使い分けてください。 |
画面→下絵を表示 |
画像を用意してその絵を見ながら編集するのに使います。 |
メッシュを構成する点を移動することで 形の編集が行えることを学びました。 そこで、より複雑な形を作るためには、 多くの頂点が必要だということもわかりました。 だからといって、点をどんどん増やしてしまうと、 編集も大変になってきます。 さらに、レンダリングにかかる時間も増えることになります。
滑らかな形状をメッシュに変換するときには、「メッシュの粗さ」を指定するための ウインドウが表示されます。許容範囲の値を小さくすると点の数は増え、大きくすると少なくなります。 また、形が同じで、許容範囲の値が同じでも、物体の大きさによっても、変換後の点の数は違ってきます。
一度メッシュに変換して編集した物体であっても、 平滑方法を「補間」や「近似」にした後、 もう一度「メッシュに変換」を行うと点の数が大きく増えてしまいます。 必要以上に点の数を増やさないように注意しましょう。