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location: "クラスを利用する"の差分
4と5のリビジョン間の差分
2010-01-20 00:39:15時点のリビジョン4
サイズ: 1377
編集者: masahiko
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2011-01-26 01:05:11時点のリビジョン5
サイズ: 1329
編集者: masahiko
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行 29: 行 29:
  Container cp;
  Game13 p;
  Game2 p;
行 37: 行 36:
  cp = f.getContentPane();
  p = new Game13();
  p = new Game2();
  p.fname = "photo1.jpg";
行 42: 行 41:
  p.fname = "photo1.jpg";
行 44: 行 42:
  cp.add(p);   f.add(p);

クラスを利用する

前回までで15ゲームのプログラムができました。

別の画像を使ったり、盤の大きさを4×4以外にするなど、 ちょっと修正して遊んでみたくなるでしょう。

こんなときに元のプログラムを修正するのは良くない方法です。

  • 正しく動作するプログラムには手を加えない

前回までに作成したクラスを利用する(呼び出す)だけのプログラムを記述します。

  • すでにあるクラスを利用するだけならmainメソッドだけを書けばよい。
  • 初期化をmainメソッド内で行っている変数は、ここで好みの値を設定することができる。
  • 前々回そのように記述しました。

たとえば次のようなプログラムを作成して動作を確認しましょう。

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class Game15
{
        public static void main(String[] args)
        {
                JFrame f;
                Game2 p;
                
                f = new JFrame();
                f.setTitle("15game");
                f.setVisible(true);
                f.setSize(500, 500);
                f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                p = new Game2();
                p.fname = "photo1.jpg";
                p.haba = 80;
                p.yoko = 6;
                p.tate = 5;
                p.shokika();
                f.add(p);
        }
}

クラスを利用する (最終更新日時 2012-03-27 05:08:32 更新者 masahiko)