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location: クラスを利用する

クラスを利用する

15ゲームのプログラムそ作成しました。

別の画像を使ったり、盤の大きさを4×4以外にするなど、 ちょっと修正して遊んでみたくなるでしょう。

こんなときに元のプログラムを修正するのは良くない方法です。

前回までに作成したクラスを利用する(呼び出す)だけのプログラムを記述します。

たとえば次のようなプログラムを作成して動作を確認しましょう。

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class Game15
{
        public static void main(String[] args)
        {
                JFrame f;
                Game2 p;
                
                f = new JFrame();
                f.setTitle("15game");
                f.setVisible(true);
                f.setSize(500, 500);
                f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                p = new Game2();
                p.fname = "photo1.jpg";
                p.haba = 80;
                p.yoko = 6;
                p.tate = 5;
                p.shokika();
                f.add(p);
        }
}

注意

この方法で動作させるためには、 このことをあらかじめ考えてクラスを作成しておく必要があります。

どこを修正したらよいか考えなさい。