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location: "クラスを利用する"の差分
3と6のリビジョン間の差分 (その間の編集: 3回)
2010-01-12 02:47:41時点のリビジョン3
サイズ: 1388
編集者: masahiko
コメント:
2012-03-27 05:08:32時点のリビジョン6
サイズ: 1534
編集者: masahiko
コメント:
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行 1: 行 1:
#acl All:
行 4: 行 3:
前回までで15ゲームのプログラムができました。 15ゲームのプログラムそ作成しました。
行 30: 行 29:
  Container cp;
  Game13 p;
  Game2 p;
行 38: 行 36:
  cp = f.getContentPane();
  p = new Game13();
  p = new Game2();
  p.fname = "photo1.jpg";
行 43: 行 41:
  p.fname = "photo1.jpg";
行 45: 行 42:
  cp.add(p);   f.add(p);
行 49: 行 46:

==== 注意 ====
この方法で動作させるためには、
このことをあらかじめ考えてクラスを作成しておく必要があります。

どこを修正したらよいか考えなさい。

クラスを利用する

15ゲームのプログラムそ作成しました。

別の画像を使ったり、盤の大きさを4×4以外にするなど、 ちょっと修正して遊んでみたくなるでしょう。

こんなときに元のプログラムを修正するのは良くない方法です。

  • 正しく動作するプログラムには手を加えない

前回までに作成したクラスを利用する(呼び出す)だけのプログラムを記述します。

  • すでにあるクラスを利用するだけならmainメソッドだけを書けばよい。
  • 初期化をmainメソッド内で行っている変数は、ここで好みの値を設定することができる。
  • 前々回そのように記述しました。

たとえば次のようなプログラムを作成して動作を確認しましょう。

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class Game15
{
        public static void main(String[] args)
        {
                JFrame f;
                Game2 p;
                
                f = new JFrame();
                f.setTitle("15game");
                f.setVisible(true);
                f.setSize(500, 500);
                f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                p = new Game2();
                p.fname = "photo1.jpg";
                p.haba = 80;
                p.yoko = 6;
                p.tate = 5;
                p.shokika();
                f.add(p);
        }
}

注意

この方法で動作させるためには、 このことをあらかじめ考えてクラスを作成しておく必要があります。

どこを修正したらよいか考えなさい。

クラスを利用する (最終更新日時 2012-03-27 05:08:32 更新者 masahiko)