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行 1: | 行 1: |
#acl All: | |
行 30: | 行 29: |
Container cp; Game13 p; |
Game2 p; |
行 38: | 行 36: |
cp = f.getContentPane(); p = new Game13(); |
p = new Game2(); p.fname = "photo1.jpg"; |
行 43: | 行 41: |
p.fname = "photo1.jpg"; | |
行 45: | 行 42: |
cp.add(p); | f.add(p); |
クラスを利用する
前回までで15ゲームのプログラムができました。
別の画像を使ったり、盤の大きさを4×4以外にするなど、 ちょっと修正して遊んでみたくなるでしょう。
こんなときに元のプログラムを修正するのは良くない方法です。
正しく動作するプログラムには手を加えない
前回までに作成したクラスを利用する(呼び出す)だけのプログラムを記述します。
- すでにあるクラスを利用するだけならmainメソッドだけを書けばよい。
- 初期化をmainメソッド内で行っている変数は、ここで好みの値を設定することができる。
- 前々回そのように記述しました。
たとえば次のようなプログラムを作成して動作を確認しましょう。
import javax.swing.*; import java.awt.*; public class Game15 { public static void main(String[] args) { JFrame f; Game2 p; f = new JFrame(); f.setTitle("15game"); f.setVisible(true); f.setSize(500, 500); f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); p = new Game2(); p.fname = "photo1.jpg"; p.haba = 80; p.yoko = 6; p.tate = 5; p.shokika(); f.add(p); } }