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2009-12-07 01:10:13時点のリビジョン2
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編集者: masahiko
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編集者: masahiko
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前回までで15ゲームのプログラムができました。

別の画像を使ったり、盤の大きさを4×4以外にするなど、
ちょっと修正して遊んでみたくなるでしょう。

こんなときに元のプログラムを修正するのは良くない方法です。

  '''正しく動作するプログラムには手を加えない'''

前回までに作成したクラスを利用する(呼び出す)だけのプログラムを記述します。

 * すでにあるクラスを利用するだけならmainメソッドだけを書けばよい。
 * 初期化をmainメソッド内で行っている変数は、ここで好みの値を設定することができる。
 . 前々回そのように記述しました。

たとえば次のようなプログラムを作成して動作を確認しましょう。
行 13: 行 31:
  Game14 p;   Game13 p;
行 21: 行 39:
  p = new Game14();   p = new Game13();
行 25: 行 43:
  p.fname = "test.jpg";   p.fname = "photo1.jpg";

クラスを利用する

前回までで15ゲームのプログラムができました。

別の画像を使ったり、盤の大きさを4×4以外にするなど、 ちょっと修正して遊んでみたくなるでしょう。

こんなときに元のプログラムを修正するのは良くない方法です。

  • 正しく動作するプログラムには手を加えない

前回までに作成したクラスを利用する(呼び出す)だけのプログラムを記述します。

  • すでにあるクラスを利用するだけならmainメソッドだけを書けばよい。
  • 初期化をmainメソッド内で行っている変数は、ここで好みの値を設定することができる。
  • 前々回そのように記述しました。

たとえば次のようなプログラムを作成して動作を確認しましょう。

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class Game15
{
        public static void main(String[] args)
        {
                JFrame f;
                Container cp;
                Game13 p;
                
                f = new JFrame();
                f.setTitle("15game");
                f.setVisible(true);
                f.setSize(500, 500);
                f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                cp = f.getContentPane();
                p = new Game13();
                p.haba = 80;
                p.yoko = 6;
                p.tate = 5;
                p.fname = "photo1.jpg";
                p.shokika();
                cp.add(p);
        }
}

クラスを利用する (最終更新日時 2012-03-27 05:08:32 更新者 masahiko)