サイズ: 4070
コメント:
|
サイズ: 4088
コメント:
|
削除された箇所はこのように表示されます。 | 追加された箇所はこのように表示されます。 |
行 8: | 行 8: |
ダウンロードしたファイルをAOIで開きアニメーションを作成します。 ファイルにはイルカの形のデータだけが入っています。 イルカのショーを考えましょう。 |
|
行 11: | 行 15: |
1秒間に30枚の画像を次々と表示すると、動いているように見えます。 この1枚1枚のことをフレームと言います。 | 1秒間に30枚の画像を次々と表示すると、動いているように見えます。 この1枚1枚のことを<<Color(red:フレーム)>>と言います。 |
行 16: | 行 21: |
1秒間のアニメーションを作るためには30枚の画像が必要で、1秒分だけでもこれまでの30倍の計算時間がかかることになります。たった1秒間のアニメーションを作るために、 30回も同じ作業を繰り返すのは大変です。 そこで、特定の瞬間(フレーム)の状態だけを人間が指定し、 他の瞬間(フレーム)はコンピュータに計算させることにします。 |
1秒間のアニメーションを作るためには30枚の画像が必要で、 1秒分だけでもこれまでの30倍の計算時間がかかることになります。 たった1秒間のアニメーションを作るために、30回も同じ作業を繰り返すのは大変です。 そこで、特定の瞬間(フレーム)の状態だけを人間が指定し、 他の瞬間(フレーム)はコンピュータに計算させることにします。 |
行 22: | 行 31: |
サンプル | === スコア === |
行 24: | 行 33: |
イルカのデータを利用して、 アニメーション作成の手順をひと通り行ってみましょう。 次の行をクリックしてダウンロードしてください。 イルカのデータ |
画面下部が次のような表示になっています。 これがスコアです。 |
行 28: | 行 36: |
ダウンロードしたファイルをAOIで開きアニメーションを作成します。 ファイルにはイルカの形のデータだけが入っています。 イルカのショーを考えましょう。 |
最近のバージョンでは最初からスコアが表示されるようになっていますが、 もし表示されていない場合は 「アニメーション」メニューから「スコアを表示」 を選ぶことで表示できます。 |
行 32: | 行 41: |
{{attachment:anime12.png}} | |
行 33: | 行 43: |
スコア | . 左端には選択している物体の名前が表示されます。 . スコア上部に横方向に並んでいる数は開始からの秒です。 . 緑色の縦線は現在の時間(秒、フレーム)を表しています。 . 現在のフレーム位置は数(秒)の部分でクリックしたりドラッグして変更できます。 . 正確なフレーム番号などは、画面左でスコアのすぐ上に表示されます。 |
行 35: | 行 49: |
「アニメーション」メニューから「スコアを表示」を選びます。 画面下部が次のような表示になります。これがスコアです。 画像 左端には選択している物体の名前が表示されます。 スコア上部に横方向に並んでいる数は開始からの秒です。 緑色の縦線は現在の時間(秒、フレーム)を表しています。 現在のフレーム位置は数(秒)の部分でクリックしたりドラッグして変更できます。 正確なフレーム番号などは、画面左でスコアのすぐ上に表示されます。 |
---- |
アニメーションの基本
概要と課題
サンプルファイルを利用して、アニメーション作成の手順を解説します。
イルカのデータiruka.aoi をダウンロードし、アニメーション作成の練習をしなさい。
ダウンロードしたファイルをAOIで開きアニメーションを作成します。 ファイルにはイルカの形のデータだけが入っています。 イルカのショーを考えましょう。
アニメーションの考え方
1秒間に30枚の画像を次々と表示すると、動いているように見えます。 この1枚1枚のことをフレームと言います。 1枚の画像の作り方はこれまでと同じです。モデリング、配置、着色、レンダリングという手順です。
1秒間のアニメーションを作るためには30枚の画像が必要で、 1秒分だけでもこれまでの30倍の計算時間がかかることになります。 たった1秒間のアニメーションを作るために、30回も同じ作業を繰り返すのは大変です。
そこで、特定の瞬間(フレーム)の状態だけを人間が指定し、 他の瞬間(フレーム)はコンピュータに計算させることにします。 例えば1秒目の瞬間の位置と2秒目の瞬間の位置を指定し、 その間の29枚分の位置は計算により補間します。 位置などの状態を指定したフレームのことをキーフレームと言います。
スコア
画面下部が次のような表示になっています。 これがスコアです。
最近のバージョンでは最初からスコアが表示されるようになっていますが、 もし表示されていない場合は
- 「アニメーション」メニューから「スコアを表示」
を選ぶことで表示できます。
- 左端には選択している物体の名前が表示されます。
- スコア上部に横方向に並んでいる数は開始からの秒です。
- 緑色の縦線は現在の時間(秒、フレーム)を表しています。
- 現在のフレーム位置は数(秒)の部分でクリックしたりドラッグして変更できます。
- 正確なフレーム番号などは、画面左でスコアのすぐ上に表示されます。
キーフレームの設定
位置と向きに関するキーフレームを設定するには、 次の1 03を必要なだけ行います。
1) スコア上で緑の線の位置を調整し、 フレーム(時間)を選びます。 2) 選択ツールで動かしたい部品を1つ選択し、 そのフレームにおける位置に移動します。 3) 「アニメーション」メニューより「位置を設定」を選びます。
スコア上のPosition, Rotationの現在の位置に <> マークが追加されます。
区間(時間)を開けて何箇所か設定してください。 1箇所だけでは動きません。 キーフレームの間隔は短くしすぎないように注意。
動きの確認
方法1 スコア上で緑の線をドラッグすることで簡単な確認ができます 。
方法2 「アニメーション」メニューより「プレビュー」を選びます。 現れたウインドウで、開始(秒)と終了(秒)の数値を入力すると、次のようなウインドウで動きの確認ができます。 こちらの方法だと動きの速さもわかります。
画像
キーフレームの修正
同じフレームで再度「位置を設定」すると、後で設定したものが有効です。
キーフレームを削除したいときは、スコア上で <> を選択し、「アニメーション」メニューの「キーフレームを削除」を選びます。