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アニメーションの考え方 === アニメーションの考え方 ===
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位置などの状態を指定したフレームのことをキーフレームと言います。 位置などの状態を指定したフレームのことを<<Color(red:キーフレーム)>>と言います。
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アニメーションの基本

概要と課題

サンプルファイルを利用して、アニメーション作成の手順を解説します。

イルカのデータiruka.aoi をダウンロードし、アニメーション作成の練習をしなさい。


アニメーションの考え方

1秒間に30枚の画像を次々と表示すると、動いているように見えます。 この1枚1枚のことをフレームと言います。 1枚の画像の作り方はこれまでと同じです。モデリング、配置、着色、レンダリングという手順です。

  • anime11.png

1秒間のアニメーションを作るためには30枚の画像が必要で、1秒分だけでもこれまでの30倍の計算時間がかかることになります。たった1秒間のアニメーションを作るために、 30回も同じ作業を繰り返すのは大変です。 そこで、特定の瞬間(フレーム)の状態だけを人間が指定し、 他の瞬間(フレーム)はコンピュータに計算させることにします。 例えば1秒目の瞬間の位置と2秒目の瞬間の位置を指定し、 その間の29枚分の位置は計算により補間します。 位置などの状態を指定したフレームのことをキーフレームと言います。


サンプル

イルカのデータを利用して、 アニメーション作成の手順をひと通り行ってみましょう。 次の行をクリックしてダウンロードしてください。 イルカのデータ

ダウンロードしたファイルをAOIで開きアニメーションを作成します。 ファイルにはイルカの形のデータだけが入っています。 イルカのショーを考えましょう。

スコア

「アニメーション」メニューから「スコアを表示」を選びます。 画面下部が次のような表示になります。これがスコアです。

画像

左端には選択している物体の名前が表示されます。 スコア上部に横方向に並んでいる数は開始からの秒です。 緑色の縦線は現在の時間(秒、フレーム)を表しています。 現在のフレーム位置は数(秒)の部分でクリックしたりドラッグして変更できます。 正確なフレーム番号などは、画面左でスコアのすぐ上に表示されます。

キーフレームの設定

位置と向きに関するキーフレームを設定するには、 次の1 03を必要なだけ行います。

1) スコア上で緑の線の位置を調整し、 フレーム(時間)を選びます。 2) 選択ツールで動かしたい部品を1つ選択し、 そのフレームにおける位置に移動します。 3) 「アニメーション」メニューより「位置を設定」を選びます。

スコア上のPosition, Rotationの現在の位置に <> マークが追加されます。

区間(時間)を開けて何箇所か設定してください。 1箇所だけでは動きません。 キーフレームの間隔は短くしすぎないように注意。

動きの確認

方法1 スコア上で緑の線をドラッグすることで簡単な確認ができます 。

方法2 「アニメーション」メニューより「プレビュー」を選びます。 現れたウインドウで、開始(秒)と終了(秒)の数値を入力すると、次のようなウインドウで動きの確認ができます。 こちらの方法だと動きの速さもわかります。

画像

キーフレームの修正

同じフレームで再度「位置を設定」すると、後で設定したものが有効です。

キーフレームを削除したいときは、スコア上で <> を選択し、「アニメーション」メニューの「キーフレームを削除」を選びます。

アニメーションの基本 (最終更新日時 2009-02-06 12:58:41 更新者 masahiko)