ロボットや動物などの手足を動かす方法

  1. 部品を配置して形を作る(動きを考えて部品に分けること)
  2. 骨を作り配置する
  3. 骨と部品を関連付ける
  4. 動きをつける


ウサギを例として「骨」の使い方を説明します。

胴、頭、手、目、耳の8個の部品で出来ています。

ふつうのポーズに配置しておきます。


骨を作成するには
SPACEを押しADD、Armatureを選びます。

図のような形が現れます。
太い方が元、細い方が先です。


移動とクリックで必要な本数だけ作成し、ESCを押して作成を終わります。

(まだEditモードのままです)


骨の先や間についている○を選択して移動し、図のように配置します。

○が関節の部分にくるようにします。

両端の○は身体から少しはみ出ているくらいが良い。
骨は画像に映りません。

いろいろな方向から確認すること。

 

Tabを押してEditモードを抜けます。
カーソルが矢印にもどります。

(骨は選択したままです)


Editボタンを押し、Draw Namesボタンを押します。

骨の名前が表示されます。

作成順に
Bone
Bone.001
Bone.002
となっています。


親子関係を設定します。

(1) 部品を1つ選び、Shiftを押したまま骨を右クリックして選択します。

(2) Ctrl+P を押します。

(3) Use Bone を選びます。

(4) 選んだ部品に対応する骨の名前を選びます。

この作業を部品の数だけ繰り返して行います。




手足などの動きのつけ方

骨を選んでPoseModeボタンを押します。
骨は青色表示になります。

骨の1本を選んで回転することでポーズが変えられます。

フレーム番号を指定し、 i → LocRot

PoseModeボタンを押し、普通の状態にもどします。

 


骨の1つを回転させると、それより先についている骨と、それらの子供になっている部品がいっしょに動きます。

 

注意:ウサギの位置や向きを変えるときは、普通の状態で骨を選んでこれまで通りの方法で行います。




枝分かれのある骨組みの作り方

ADD、Armatureで骨を作る時に、ひと続きの骨(ここでは胴と頭)ができたところで、ESCを押して作成を終わります。

Editモードのまま、もういちどADD、Armatureを行います。これで別の骨ができます。

これを繰り返して必要な本数の骨を作成し、骨を配置します。

 


Editモードのまま右図のボタンを押し、「a」キーですべてを選択すると右図のように骨の名前が表示されます。

骨の名前のところをShiftクリックして分かりやすい名前に変更しましょう。

その右のchild of の右のボタンを押して親になる骨の名前を選びます。


骨と部品の関係づけ、キーフレームの設定方法は上と同様。

 




IPOウインドウでは全体の移動回転とポーズとは別の表示になります。

1つの部品でできた物体にポーズをつけることもできます。

方法はこちら