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location: "etoys真偽値型の変数を利用する"の差分
8と9のリビジョン間の差分
2012-06-16 13:31:40時点のリビジョン8
サイズ: 1696
編集者: masahiko
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2012-06-17 01:46:03時点のリビジョン9
サイズ: 1933
編集者: masahiko
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真偽値型の変数を用いて表すことにします。 真偽値型の変数を用いて表すことができます。
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変数を用いると、アイテムを取った後か、取る前かを簡単に表すことができます。 主人公の変数「'''アイテムを持っている'''」を作成し、
 * アイテムを取る前は値が「いいえ」
 * アイテムを取った後は値が「はい」
となるようにします。
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主人公の変数「アイテムを持っている」を作成し、 こうしておくと、
アイテムを取った後か取る前かを、変数の値を参照するだけで判定でき
スクリプトが簡単になります。
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 . ゲームスタート時はその値を「いいえ」とし
 . アイテムのところに行ったときに値を「はい」に変えることにします。
主人公のビューアを開き
変数を作成します。

変数名を「アイテムを持っている」
種類を真偽値型にします
値は「はい」「いいえ」のどちらか

真偽値型の変数を利用する

主人公をジョイスティックを使って動かして遊ぶゲームを作ります。

  • game31.png

例えばこのような画面で

  • いくつかある障害物のところは通れない。
  • 途中でアイテムを取ってからでないと、ゴールできない。

という条件で作ることにします。

例えば

  • アイテムを取った後では障害物の1つは通れる

ことにすれば上の画面でもゴールできるようになります。 (他のアイデアでもかまいません)


変数の利用

アイテムを取ったかどうかを 真偽値型の変数を用いて表すことができます。

主人公の変数「アイテムを持っている」を作成し、

  • アイテムを取る前は値が「いいえ」
  • アイテムを取った後は値が「はい」

となるようにします。

こうしておくと、 アイテムを取った後か取る前かを、変数の値を参照するだけで判定でき スクリプトが簡単になります。

主人公のビューアを開き 変数を作成します。

変数名を「アイテムを持っている」 種類を真偽値型にします 値は「はい」「いいえ」のどちらか


ジョイスティックで動かす

主人公をジョイスティックで動かせるようにします。


障害物にぶつかったとき

障害物のところは通れないようにします。 処理の順番に注意が必要です。 このように書くと障害物に当たったら そのあとずっと動けなくなってしまいます。


スタートボタン


アイテムを取ったとき


アイテムを取った後


次回続きを作り、ゲームを完成させます。

etoys真偽値型の変数を利用する (最終更新日時 2012-06-22 00:13:05 更新者 masahiko)