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真偽値型の変数を用いて表すことにします。 | 真偽値型の変数を用いて表すことができます。 |
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変数を用いると、アイテムを取った後か、取る前かを簡単に表すことができます。 | 主人公の変数「'''アイテムを持っている'''」を作成し、 * アイテムを取る前は値が「いいえ」 * アイテムを取った後は値が「はい」 となるようにします。 |
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主人公の変数「アイテムを持っている」を作成し、 | こうしておくと、 アイテムを取った後か取る前かを、変数の値を参照するだけで判定でき スクリプトが簡単になります。 |
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. ゲームスタート時はその値を「いいえ」とし . アイテムのところに行ったときに値を「はい」に変えることにします。 |
主人公のビューアを開き 変数を作成します。 変数名を「アイテムを持っている」 種類を真偽値型にします 値は「はい」「いいえ」のどちらか |
真偽値型の変数を利用する
主人公をジョイスティックを使って動かして遊ぶゲームを作ります。
例えばこのような画面で
- いくつかある障害物のところは通れない。
- 途中でアイテムを取ってからでないと、ゴールできない。
という条件で作ることにします。
例えば
- アイテムを取った後では障害物の1つは通れる
ことにすれば上の画面でもゴールできるようになります。 (他のアイデアでもかまいません)
変数の利用
アイテムを取ったかどうかを 真偽値型の変数を用いて表すことができます。
主人公の変数「アイテムを持っている」を作成し、
- アイテムを取る前は値が「いいえ」
- アイテムを取った後は値が「はい」
となるようにします。
こうしておくと、 アイテムを取った後か取る前かを、変数の値を参照するだけで判定でき スクリプトが簡単になります。
主人公のビューアを開き 変数を作成します。
変数名を「アイテムを持っている」 種類を真偽値型にします 値は「はい」「いいえ」のどちらか
ジョイスティックで動かす
主人公をジョイスティックで動かせるようにします。
障害物にぶつかったとき
障害物のところは通れないようにします。 処理の順番に注意が必要です。 このように書くと障害物に当たったら そのあとずっと動けなくなってしまいます。
スタートボタン
アイテムを取ったとき
アイテムを取った後
次回続きを作り、ゲームを完成させます。