welcome: please sign in
location: "etoys真偽値型の変数を利用する"の差分
8と10のリビジョン間の差分 (その間の編集: 2回)
2012-06-16 13:31:40時点のリビジョン8
サイズ: 1696
編集者: masahiko
コメント:
2012-06-17 01:55:36時点のリビジョン10
サイズ: 2045
編集者: masahiko
コメント:
削除された箇所はこのように表示されます。 追加された箇所はこのように表示されます。
行 20: 行 20:
真偽値型の変数を用いて表すことにします。 真偽値型の変数を用いて表すことができます。
行 22: 行 22:
変数を用いると、アイテムを取った後か、取る前かを簡単に表すことができます。 主人公の変数「'''アイテムを持っている'''」を
 * アイテムを取る前は値が「いいえ」
 * アイテムを取った後は値が「はい」
となるようにして使います。
行 24: 行 27:
主人公の変数「アイテムを持っている」を作成し、 こうしておくと、
アイテムを取った後か取る前かを、変数の値を参照するだけで判定でき
スクリプトが簡単になります。
行 26: 行 31:
 . ゲームスタート時はその値を「いいえ」とし
 . アイテムのところに行ったときに値を「はい」に変えることにします。
主人公のビューアを開き
変数を作成します。
 . 変数名をわかりやすくつけます
 . 種類を'''真偽値型'''にします
このようになります。
 . {{attachment:game31.png}}

値は「はい」「いいえ」のどちらかになります。
あとで修正します。

真偽値型の変数を利用する

主人公をジョイスティックを使って動かして遊ぶゲームを作ります。

  • game31.png

例えばこのような画面で

  • いくつかある障害物のところは通れない。
  • 途中でアイテムを取ってからでないと、ゴールできない。

という条件で作ることにします。

例えば

  • アイテムを取った後では障害物の1つは通れる

ことにすれば上の画面でもゴールできるようになります。 (他のアイデアでもかまいません)


変数の利用

アイテムを取ったかどうかを 真偽値型の変数を用いて表すことができます。

主人公の変数「アイテムを持っている」を

  • アイテムを取る前は値が「いいえ」
  • アイテムを取った後は値が「はい」

となるようにして使います。

こうしておくと、 アイテムを取った後か取る前かを、変数の値を参照するだけで判定でき スクリプトが簡単になります。

主人公のビューアを開き 変数を作成します。

  • 変数名をわかりやすくつけます
  • 種類を真偽値型にします

このようになります。

  • game31.png

値は「はい」「いいえ」のどちらかになります。 あとで修正します。


ジョイスティックで動かす

主人公をジョイスティックで動かせるようにします。


障害物にぶつかったとき

障害物のところは通れないようにします。 処理の順番に注意が必要です。 このように書くと障害物に当たったら そのあとずっと動けなくなってしまいます。


スタートボタン


アイテムを取ったとき


アイテムを取った後


次回続きを作り、ゲームを完成させます。

etoys真偽値型の変数を利用する (最終更新日時 2012-06-22 00:13:05 更新者 masahiko)