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(他のアイデアでもかまいません) | |
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真偽値型の変数を用いて表すことにします。 | 真偽値型の変数を用いて表すことができます。 |
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変数を用いると、アイテムを取った後か、取る前かを簡単に表すことができます。 | 主人公の変数「'''アイテムを持っている'''」を * アイテムを取る前は値が「いいえ」 * アイテムを取った後は値が「はい」 となるようにして使います。 |
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主人公の変数「アイテムを持っている」を作成し、 | こうしておくと、 アイテムを取った後か取る前かを、変数の値を参照するだけで判定でき スクリプトが簡単になります。 |
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. ゲームスタート時はその値を「いいえ」とし . アイテムのところに行ったときに値を「はい」に変えるようにします。 |
主人公のビューアを開き 変数を作成します。 . 変数名をわかりやすくつけます . 種類を'''真偽値型'''にします このようになります。 . {{attachment:game32.png}} 値は「はい」「いいえ」のどちらかになります。 |
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=== ジョイスティックで動かす === 主人公をジョイスティックで動かせるようにします。 単純な例を示します。 . {{attachment:game33.png}} くわしくは[[etoysジョイスティック|ジョイスティック]]のページを参照してください。 ---- === 障害物にぶつかったとき === 障害物のところは通れないようにします。 障害物に当たったかどうか判定し、 あたっていないときだけ動けばよいので このように書けそうですが…… . {{attachment:game34.png}} この方法では 障害物に当たったら そのあとずっと動けなくなってしまいます。 ==== 解決の考え方 ==== とりあえず動かしてみて、 障害物にぶつかったら直前の位置にもどせばよい。 例えば、右へ移動してぶつかったときは、同じ値だけ左へ移動すれば元の位置にもどります。 . {{attachment:game35.png}} ジョイスティックで動かしているときも、 この考え方でスクリプトを書けます。 ---- === スタートボタン === 変数'''アイテムを持っている'''の値を'''いいえ'''にしておきます。 ---- === アイテムを取ったとき === 変数'''アイテムを持っている'''の値を'''はい'''に変えます。 ---- === アイテムを取った後 === 変数'''アイテムを持っている'''の値により処理を変えます。 ---- 次回続きを作り、ゲームを完成させます。 |
真偽値型の変数を利用する
主人公をジョイスティックを使って動かして遊ぶゲームを作ります。
例えばこのような画面で
- いくつかある障害物のところは通れない。
- 途中でアイテムを取ってからでないと、ゴールできない。
という条件で作ることにします。
例えば
- アイテムを取った後では障害物の1つは通れる
ことにすれば上の画面でもゴールできるようになります。 (他のアイデアでもかまいません)
変数の利用
アイテムを取ったかどうかを 真偽値型の変数を用いて表すことができます。
主人公の変数「アイテムを持っている」を
- アイテムを取る前は値が「いいえ」
- アイテムを取った後は値が「はい」
となるようにして使います。
こうしておくと、 アイテムを取った後か取る前かを、変数の値を参照するだけで判定でき スクリプトが簡単になります。
主人公のビューアを開き 変数を作成します。
- 変数名をわかりやすくつけます
種類を真偽値型にします
このようになります。
値は「はい」「いいえ」のどちらかになります。
ジョイスティックで動かす
主人公をジョイスティックで動かせるようにします。
単純な例を示します。
くわしくはジョイスティックのページを参照してください。
障害物にぶつかったとき
障害物のところは通れないようにします。
障害物に当たったかどうか判定し、 あたっていないときだけ動けばよいので このように書けそうですが……
この方法では 障害物に当たったら そのあとずっと動けなくなってしまいます。
解決の考え方
とりあえず動かしてみて、 障害物にぶつかったら直前の位置にもどせばよい。
例えば、右へ移動してぶつかったときは、同じ値だけ左へ移動すれば元の位置にもどります。
ジョイスティックで動かしているときも、 この考え方でスクリプトを書けます。
スタートボタン
変数アイテムを持っているの値をいいえにしておきます。
アイテムを取ったとき
変数アイテムを持っているの値をはいに変えます。
アイテムを取った後
変数アイテムを持っているの値により処理を変えます。
次回続きを作り、ゲームを完成させます。