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2012-06-18 12:59:34時点のリビジョン17
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編集者: masahiko
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2012-06-18 13:01:30時点のリビジョン18
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==== 解決方 ==== ==== 解決の考え方 ====
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ジョイスティックで動かしているときも、
この考え方でスクリプトを書けます。

真偽値型の変数を利用する

主人公をジョイスティックを使って動かして遊ぶゲームを作ります。

  • game31.png

例えばこのような画面で

  • いくつかある障害物のところは通れない。
  • 途中でアイテムを取ってからでないと、ゴールできない。

という条件で作ることにします。

例えば

  • アイテムを取った後では障害物の1つは通れる

ことにすれば上の画面でもゴールできるようになります。 (他のアイデアでもかまいません)


変数の利用

アイテムを取ったかどうかを 真偽値型の変数を用いて表すことができます。

主人公の変数「アイテムを持っている」を

  • アイテムを取る前は値が「いいえ」
  • アイテムを取った後は値が「はい」

となるようにして使います。

こうしておくと、 アイテムを取った後か取る前かを、変数の値を参照するだけで判定でき スクリプトが簡単になります。

主人公のビューアを開き 変数を作成します。

  • 変数名をわかりやすくつけます
  • 種類を真偽値型にします

このようになります。

  • game32.png

値は「はい」「いいえ」のどちらかになります。


ジョイスティックで動かす

主人公をジョイスティックで動かせるようにします。

単純な例を示します。

  • game33.png

くわしくはジョイスティックのページを参照してください。


障害物にぶつかったとき

障害物のところは通れないようにします。

障害物に当たったかどうか判定し、 あたっていないときだけ動けばよいので このように書けそうですが……

  • game34.png

この方法では 障害物に当たったら そのあとずっと動けなくなってしまいます。

解決の考え方

とりあえず動かしてみて、 障害物にぶつかったら直前の位置にもどせばよい。

例えば、右へ移動してぶつかったときは、同じ値だけ左へ移動すれば元の位置にもどります。

  • game35.png

ジョイスティックで動かしているときも、 この考え方でスクリプトを書けます。


スタートボタン

変数アイテムを持っているの値をいいえにしておきます。


アイテムを取ったとき

変数アイテムを持っているの値をはいに変えます。


アイテムを取った後

変数アイテムを持っているの値により処理を変えます。


次回続きを作り、ゲームを完成させます。

etoys真偽値型の変数を利用する (最終更新日時 2012-06-22 00:13:05 更新者 masahiko)