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2011-05-24 03:07:07時点のリビジョン10
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編集者: masahiko
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2011-05-24 13:17:12時点のリビジョン26
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編集者: masahiko
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=== 例 ===
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=== 例 ===
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つぎのような作品(プロジェクト)を作成する場合を考えます。

 {{{
{{{
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 }}} }}}
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ゴールに着いたときの処理も同様にテストタイルで追加できます。
 . {{attachment:joutai17.png}}
表示を行った後はチクタク状態に戻らず、
終了するため「ストップする」が必要です。
 . {{attachment:joutai18.png}}
開始の処理はボタンのスクリプトに書きます。
 . {{attachment:joutai19.png}}
右の矢印は「ウサギのスクリプト1」につながっているので
「ウサギのスクリプト1」をスタートする命令を加えます。
 . {{attachment:joutai20.png}}
このスクリプトは1回だけ実行されます。チクタクではありません。
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=== 例2 ===
{{{
赤ずきんは花畑によってからおばあさんの家に行く。
}}}
状態とイベントに分けて考えるとこのようになります。
 . {{attachment:joutai21.png}}
「花畑に向かっている」と「おばあさんの家に向かっている」は
どちらもチクタクで動作します。

それぞれの状態を1つのスクリプトで書くのが分かりやすい。

まずそのときの動作を書き、イベントに対応する処理をテストタイルに書けばよい。

スクリプト1では
 . 「花畑に向かっている」'''状態'''に対応する動作と
 . 「花畑に向かっている」状態に続く'''イベント'''に対応する処理
を記述する。

イベント「花畑についた」が起こったときは
 . スクリプト2をスタートする
 . スクリプト1をストップする
を行えばよい。

 ||<-2#99ff99>○スクリプト1||
 ||<-2#ddffdd>花畑の方に進む||
 ||<#ffeecc>テスト ||<#ffeecc>花畑についた||
 ||<|2)#ffeecc>はい||<#ffeecc>スクリプト2をスタートする||
 ||<#ffeecc>スクリプト1をストップする||
 ||<)#ffeecc>いいえ||<#ffeecc> ||

スクリプト2では
 . 「おばあさんの家に向かっている」'''状態'''に対応する動作と
 . 「おばあさんの家に向かっている」状態に続く'''イベント'''に対応する処理
を記述する。

イベント「おばあさんの家についた」が起こったときは
 . スクリプト2をストップする
を行えばよい。

 ||<-2#99ff99>○スクリプト2||
 ||<-2#ddffdd>おばあさんの家の方に進む||
 ||<#ffeecc>テスト ||<#ffeecc>おばあさんの家についた||
 ||<)#ffeecc>はい||<#ffeecc>スクリプト2をストップする||
 ||<)#ffeecc>いいえ||<#ffeecc> ||

状態とイベントに分けて考える

状態とは

  • そのオブジェクト自身の状態
  • 属性の値
  • 一定の動作を行っている(チクタク)
  • 1回だけの動作を行う(!)

イベントとは

  • 事象
  • アクション、入力、なにかが起こった
  • ぶつかった
  • ボタンが押された


状態図

状態は角の丸い長方形で表し、中に内容を書きます。

  • joutai01.png

ある状態から、ある状態に変わることを矢印でつないで表します。

イベントは矢印に記入します。

  • joutai02.png

開始状態は黒丸で表します。

  • joutai03.png

終了状態が必要なときはこの記号を使います。

  • joutai04.png


例1

スタートボタンを押すと2匹がかけっこを始め、どちらかがゴールについたらどちらが勝ったか表示して止まる。
あるものにぶつかったときは別の動作をする。

1匹ずつ考えます。

ウサギの状態を考え、どのように変わるかを矢印でつなぐと状態図ができます。

  • joutai05.png


それぞれの状態の部分に対応するスクリプトを考えます。

joutai06.png

  • 座標を設定すればよいのでこのように書けます。
  • joutai10.png

joutai07.png

  • 進めるタイルを使って書けます。
  • joutai11.png

  • スピードや、進む向きの調整もここに書きます。
  • 座標への代入を使って動かすこともできます。

joutai08.png

  • 向きを変えるだけなら回すを使って書けます。
  • joutai12.png

  • 回す量を調整すること。

joutai09.png

  • 吹き出しを使った書き方の例です。
  • joutai13.png


次に矢印に対応する処理を追加していきます。

joutai07.png

  • ここから始めます。
  • スクリプトは例えばこのように書けました。
  • joutai15.png

  • カメにぶつかったときの処理を追加するとこうなります。
  • ぶつかったなど条件のイベントはテストタイルで記述します。
  • joutai16.png

ウサギの向きを変えたあと イベント記入のない矢印に対応する命令がありませんが、 このスクリプトがチクタクで動作している状態を考えると、 ぶつかったときに1回向きを変えて、 チクタクにもどっているのが分かります。

  • joutai14.png

ゴールに着いたときの処理も同様にテストタイルで追加できます。

  • joutai17.png

表示を行った後はチクタク状態に戻らず、 終了するため「ストップする」が必要です。

  • joutai18.png

開始の処理はボタンのスクリプトに書きます。

  • joutai19.png

右の矢印は「ウサギのスクリプト1」につながっているので 「ウサギのスクリプト1」をスタートする命令を加えます。

  • joutai20.png

このスクリプトは1回だけ実行されます。チクタクではありません。


例2

赤ずきんは花畑によってからおばあさんの家に行く。

状態とイベントに分けて考えるとこのようになります。

  • joutai21.png

「花畑に向かっている」と「おばあさんの家に向かっている」は どちらもチクタクで動作します。

それぞれの状態を1つのスクリプトで書くのが分かりやすい。

まずそのときの動作を書き、イベントに対応する処理をテストタイルに書けばよい。

スクリプト1では

  • 「花畑に向かっている」状態に対応する動作と

  • 「花畑に向かっている」状態に続くイベントに対応する処理

を記述する。

イベント「花畑についた」が起こったときは

  • スクリプト2をスタートする
  • スクリプト1をストップする

を行えばよい。

  • ○スクリプト1

    花畑の方に進む

    テスト 

    花畑についた

    はい

    スクリプト2をスタートする

    スクリプト1をストップする

    いいえ

スクリプト2では

  • 「おばあさんの家に向かっている」状態に対応する動作と

  • 「おばあさんの家に向かっている」状態に続くイベントに対応する処理

を記述する。

イベント「おばあさんの家についた」が起こったときは

  • スクリプト2をストップする

を行えばよい。

  • ○スクリプト2

    おばあさんの家の方に進む

    テスト 

    おばあさんの家についた

    はい

    スクリプト2をストップする

    いいえ

etoys状態とイベントに分けて考える (最終更新日時 2011-05-24 13:17:12 更新者 masahiko)