== 属性の値を使って動かす == 進むや回すを使わないで動かすこともできます。 属性の値を修正することで動かします。 この方法では、'''画面の端を超えて'''移動することができます。 画面から消えてしまうことがあるので、 回復方法を準備しておくこと。 ---- === 属性とその値 === ビューアで間に {{attachment:viewer12.png}} がある行は オブジェクトの'''属性'''を表す項目です。 . 矢印の左側は属性名。 . 矢印の右側は属性の現在の値です。 この例では . {{attachment:hituji00.png}} ひつじの属性として、 . x座標 . y座標 . 向き があり、 . x座標の値は 585 です。 オブジェクトを移動するとx座標、y座標の値が変わります。 x座標、y座標の値を指定するとオブジェクトが移動します。 ---- === 位置を指定する === ビューアから {{attachment:viewer12.png}} の部分から引き出すと 属性の値を指定するスクリプトを作ることができます。 x座標を 500 に設定するスクリプトです。 . {{attachment:hituji01.png}} これを(1回)実行すると、ひつじはx座標が500の位置に移動します。 etoysの座標はこのようになっています。 . {{attachment:zahyo02.png}} . 左下が原点(x=0,y=0)です。 . 右端のxの値、上端のyの値は画面サイズにより異なります。 ---- === 他のオブジェクトの属性値を使って設定する === ひつじのx座標に、いぬのx座標の値を'''代入'''するスクリプトです。 . {{attachment:hituji02.png}} . 実行すると、ひつじのx方向(横方向)の位置がいぬと同じになります。 . チクタクで動作させておき、いぬを動かしてみるとよくわかります。 計算式を使って ひつじのx座標に、いぬのx座標の値に50を加えた値を代入するスクリプトです。 . {{attachment:hituji03.png}} . 実行すると、ひつじのx方向(横方向)の位置がいぬより50だけ右になります。 ---- === 自分の属性値を使って更新する === ほかのオブジェクトではなく、自分自身の属性値をつかって 上と同じことを記述したスクリプトです。 ひつじのx座標に、ひつじのx座標の値に10を加えた値を代入しています。 . {{attachment:hituji04.png}} 例えば . ひつじのx座標が300のときこのスクリプトを1回実行すると、 . そのときのx座標の値300に10を加えた値が計算され . 300+10 = 310 . 310がひつじのx座標の新しい値として代入されます。 この結果、 ひつじのx座標の値は310になり、ひつじは右に10だけ移動します。 計算式をつかって属性値を増やすことで移動できます。 . '''計算式をつかって値を増やす書き方は、プログラミングではしばしば使われます。''' etoysではこのような簡単な書き方もできます。 . {{attachment:hituji05.png}} もちろんy方向の移動も可能です。 . {{attachment:hituji06.png}} 両方の移動を行えば斜めに進みます。 . {{attachment:hituji07.png}}