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2012-06-13 03:03:51時点のリビジョン4
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編集者: masahiko
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2012-06-21 05:35:41時点のリビジョン5
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編集者: masahiko
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着地したあとは跳ねないでまっすぐ進むにはどうしたらよいか
考えましょう。

ヒント
 . 「y移動量」の値を0にする
いろいろな動きを考えてみましょう。

変数を使った動き

変数を使うといろいろな動きをつけることができます。

ピョンピョンはねる動きを例として説明します。


準備

x座標に足したり引いたりすることで、左右に動かすことができました。

右に移動し、ウインドウの右端をすぎたら 左端から現れるスクリプトです。

  • idoryo01.png

速さは10になっていますが、 これを変数で表すことにします。

数値型の変数を作成し、名前を「x移動量」としました。

  • idoryo02.png

スクリプト内で数値を記述していた箇所を 変数名に修正します。

変数名が書かれた部分には、 そのときの変数の値が与えられたものとして実行されます。

  • idoryo03.png

変数「x移動量」の値が10の場合は 最初の例と同じ動作になります。


縦方向の動き

数値型の変数をもう1つ作成し、名前を「y移動量」としました。

「y移動量」の値が0のときは y座標にy移動量を加えても上下方向の変化はありません。

  • idoryo04.png


重力を考える

地球上では下方向に重力加速度がつねに加わっています。

これをシミュレートするために次のように記述します。

ピョンと跳ね始めるとき

  • 「y移動量」をプラスの値に設定します。

空中にいるとき

  • チクタクごとに「y移動量」の値を1減らします。
  • idoryo05.png

地面についたら何度でも跳ねる動きのスクリプトです。

このような動きになります。

  • idoryo06.png

応用

いろいろな動きを考えてみましょう。

etoys変数を使った動き (最終更新日時 2012-06-29 00:15:58 更新者 masahiko)