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変数を使うといろいろな動きをつけることができます。 ピョンピョンはねる動きを例として説明します。 ---- === 準備 === x座標に足したり引いたりすることで、左右に動かすことができました。 右に移動し、ウインドウの右端をすぎたら 左端から現れるスクリプトです。 . {{attachment:idoryo01.png}} 速さは10になっていますが、 これを変数で表すことにします。 数値型の変数を作成し、名前を「x移動量」としました。 . {{attachment:idoryo02.png}} スクリプト内で数値を記述していた箇所を '''変数名'''に修正します。 '''変数名'''が書かれた部分には、 そのときの変数の値が与えられたものとして実行されます。 . {{attachment:idoryo03.png}} 変数「x移動量」の値が10の場合は 最初の例と同じ動作になります。 ---- === 縦方向の動き === 数値型の変数をもう1つ作成し、名前を「y移動量」としました。 「y移動量」の値が0のときは y座標にy移動量を加えても上下方向の変化はありません。 . {{attachment:idoryo04.png}} ---- === 重力を考える === 地球上では下方向に重力加速度がつねに加わっています。 これをシミュレートするために次のように記述します。 ピョンと跳ね始めるとき . 「y移動量」をプラスの値に設定します。 空中にいるとき . チクタクごとに「y移動量」の値を1減らします。 . {{attachment:idoryo05.png}} 地面についたら何度でも跳ねる動きのスクリプトです。 このような動きになります。 . {{attachment:idoryo06.png}} ==== 応用 ==== 着地したあとは跳ねないでまっすぐ進むにはどうしたらよいか 考えましょう。 ヒント . 「y移動量」の値を0にする |
変数を使った動き
変数を使うといろいろな動きをつけることができます。
ピョンピョンはねる動きを例として説明します。
準備
x座標に足したり引いたりすることで、左右に動かすことができました。
右に移動し、ウインドウの右端をすぎたら 左端から現れるスクリプトです。
速さは10になっていますが、 これを変数で表すことにします。
数値型の変数を作成し、名前を「x移動量」としました。
スクリプト内で数値を記述していた箇所を 変数名に修正します。
変数名が書かれた部分には、 そのときの変数の値が与えられたものとして実行されます。
変数「x移動量」の値が10の場合は 最初の例と同じ動作になります。
縦方向の動き
数値型の変数をもう1つ作成し、名前を「y移動量」としました。
「y移動量」の値が0のときは y座標にy移動量を加えても上下方向の変化はありません。
重力を考える
地球上では下方向に重力加速度がつねに加わっています。
これをシミュレートするために次のように記述します。
ピョンと跳ね始めるとき
- 「y移動量」をプラスの値に設定します。
空中にいるとき
- チクタクごとに「y移動量」の値を1減らします。
地面についたら何度でも跳ねる動きのスクリプトです。
このような動きになります。
応用
着地したあとは跳ねないでまっすぐ進むにはどうしたらよいか 考えましょう。
ヒント
- 「y移動量」の値を0にする