welcome: please sign in
location: "etoys変数を使った動き"の差分
1と4のリビジョン間の差分 (その間の編集: 3回)
2012-06-12 12:58:59時点のリビジョン1
サイズ: 43
編集者: masahiko
コメント:
2012-06-13 03:03:51時点のリビジョン4
サイズ: 2063
編集者: masahiko
コメント:
削除された箇所はこのように表示されます。 追加された箇所はこのように表示されます。
行 3: 行 3:
変数を使うといろいろな動きをつけることができます。

ピョンピョンはねる動きを例として説明します。
----
=== 準備 ===
x座標に足したり引いたりすることで、左右に動かすことができました。

右に移動し、ウインドウの右端をすぎたら
左端から現れるスクリプトです。
 . {{attachment:idoryo01.png}}
速さは10になっていますが、
これを変数で表すことにします。

数値型の変数を作成し、名前を「x移動量」としました。
 . {{attachment:idoryo02.png}}
スクリプト内で数値を記述していた箇所を
'''変数名'''に修正します。

'''変数名'''が書かれた部分には、
そのときの変数の値が与えられたものとして実行されます。

 . {{attachment:idoryo03.png}}

変数「x移動量」の値が10の場合は
最初の例と同じ動作になります。

----
=== 縦方向の動き ===
数値型の変数をもう1つ作成し、名前を「y移動量」としました。

「y移動量」の値が0のときは
y座標にy移動量を加えても上下方向の変化はありません。

 . {{attachment:idoryo04.png}}

----
=== 重力を考える ===

地球上では下方向に重力加速度がつねに加わっています。

これをシミュレートするために次のように記述します。

ピョンと跳ね始めるとき
 . 「y移動量」をプラスの値に設定します。

空中にいるとき
 . チクタクごとに「y移動量」の値を1減らします。

 . {{attachment:idoryo05.png}}

地面についたら何度でも跳ねる動きのスクリプトです。

このような動きになります。
 . {{attachment:idoryo06.png}}

==== 応用 ====
着地したあとは跳ねないでまっすぐ進むにはどうしたらよいか
考えましょう。

ヒント
 . 「y移動量」の値を0にする

変数を使った動き

変数を使うといろいろな動きをつけることができます。

ピョンピョンはねる動きを例として説明します。


準備

x座標に足したり引いたりすることで、左右に動かすことができました。

右に移動し、ウインドウの右端をすぎたら 左端から現れるスクリプトです。

  • idoryo01.png

速さは10になっていますが、 これを変数で表すことにします。

数値型の変数を作成し、名前を「x移動量」としました。

  • idoryo02.png

スクリプト内で数値を記述していた箇所を 変数名に修正します。

変数名が書かれた部分には、 そのときの変数の値が与えられたものとして実行されます。

  • idoryo03.png

変数「x移動量」の値が10の場合は 最初の例と同じ動作になります。


縦方向の動き

数値型の変数をもう1つ作成し、名前を「y移動量」としました。

「y移動量」の値が0のときは y座標にy移動量を加えても上下方向の変化はありません。

  • idoryo04.png


重力を考える

地球上では下方向に重力加速度がつねに加わっています。

これをシミュレートするために次のように記述します。

ピョンと跳ね始めるとき

  • 「y移動量」をプラスの値に設定します。

空中にいるとき

  • チクタクごとに「y移動量」の値を1減らします。
  • idoryo05.png

地面についたら何度でも跳ねる動きのスクリプトです。

このような動きになります。

  • idoryo06.png

応用

着地したあとは跳ねないでまっすぐ進むにはどうしたらよいか 考えましょう。

ヒント

  • 「y移動量」の値を0にする

etoys変数を使った動き (最終更新日時 2012-06-29 00:15:58 更新者 masahiko)