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== etoys入門1 == Smalltalk :: オブジェクト指向言語の元祖 Squeak :: オープンソースのSmalltalk Etoys :: Squeak上でGUIプログラミング |
## page was renamed from etoys入門1 #acl All: == タートルグラフィックス == オブジェクトが動いた跡を残すことで、絵を描くことができます。 LOGOという言語でカメを使って説明されたことから、 タートルグラフィックスと呼ばれています。 ここでは、1つのスクリプトを{{attachment:usagi02.png}}で 1回実行するだけで描くことを考えます。 |
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=== 起動 === スタートメニューから'''スクイークetoys'''を選びます。 . {{attachment:startmenu.png}} 起動したら<<Color(orange:↑はじめよう)>>が指している絵をクリックします。 . {{attachment:start1.png}} 名前が'''名無し'''になっていることを確認します。 |
=== オブジェクトの準備 === 絵を1つだけ描いてください。 向きがはっきり分かるものにすること。 . {{attachment:turtle01.png}} 名前をつけること。 . とんぼ にしました。 中心位置と移動方向を調整すること。 . {{attachment:turtle02.png}} 中心位置が移動した跡が残るようになります。 絵の端など、分かりやすい位置に設定するとよい。 . 中心位置を しっぽの先 に . 移動方向を 上 にしました。 |
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=== お絵かき === このボタンを押すと絵を描く画面になります。 . {{attachment:paint1.png}} 描き終ったら'''保存'''を押します。 . {{attachment:paint2.png}} ---- === ハロ === 描き終わった絵は自由に配置することができます。(左ボタン) . {{attachment:paint4.png}} 中ボタンでクリックすると絵のまわりに'''ハロ'''が表示されます。 . {{attachment:paint5.png}} ---- === スクリプト === |
=== 例1 === 図のように進むスクリプトを考えます。 . {{attachment:turtle03.png}} . 矢印で示した線の長さは100とします。 次の3つの動作を順に行えばよい。 . 前へ100進む . 右へ90度曲がる . 前へ100進む これをスクリプトにまとめるとこのようになります。 |
タートルグラフィックス
オブジェクトが動いた跡を残すことで、絵を描くことができます。
LOGOという言語でカメを使って説明されたことから、 タートルグラフィックスと呼ばれています。
ここでは、1つのスクリプトをで 1回実行するだけで描くことを考えます。
オブジェクトの準備
絵を1つだけ描いてください。 向きがはっきり分かるものにすること。
名前をつけること。
- とんぼ にしました。
中心位置と移動方向を調整すること。
中心位置が移動した跡が残るようになります。 絵の端など、分かりやすい位置に設定するとよい。
- 中心位置を しっぽの先 に
- 移動方向を 上 にしました。
例1
図のように進むスクリプトを考えます。
- 矢印で示した線の長さは100とします。
次の3つの動作を順に行えばよい。
- 前へ100進む
- 右へ90度曲がる
- 前へ100進む
これをスクリプトにまとめるとこのようになります。