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2011-05-14 13:05:18時点のリビジョン27
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編集者: masahiko
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2011-05-14 13:13:42時点のリビジョン28
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編集者: masahiko
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基本的な使い方(前回の復習)
 . 起動と終了
 . プロジェクトの作成と保存
 . お絵かき
ハロとビューアを使った操作(新しい内容)
 . オブジェクトの状態
 . スクリプトの作成と実行
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=== 演習内容 === オブジェクトが動いた跡を残すことで、絵を描くことができます。
行 14: 行 7:
絵を1つ描きます。
向きがはっきり分かる絵にすること。
LOGOという言語でカメを使って説明されたことから、
タートルグラフィックスと呼ばれています。
行 17: 行 10:
描いた絵を動かすためのスクリプト(プログラム)を作成します。
ここでは、1つのスクリプトを1回実行するだけで描けるものを考えます。
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=== 起動 ===
スタートメニューから'''スクイークetoys'''を選びます。
 . {{attachment:startmenu.png}}
----
=== プロジェクトの作成 ===
<<Color(orange:↑はじめよう)>>が指している絵をクリックします。
 . {{attachment:start1.png}}
画面がクリアされ、「はじめようEtoys4」の表示が無くなります。
 . {{attachment:project.png}}
プロジェクトに名前をつけておきます。
----
=== お絵かき ===
このボタンを押すと絵を描く画面になります。
 . {{attachment:paint1.png}}
描き終ったら'''ほぞん'''を押します。
 . {{attachment:paint2.png}}
描き終わった絵は自由に配置することができます。
 . {{attachment:paint4.png}}
行 41: 行 15:
----
=== プロジェクトの保存 ===
z:ドライブのetoysフォルダの中に、'''プロジェクト名.連番.pr'''の名前で保存されます。
 . {{attachment:start13a.png}}

タートルグラフィックス

オブジェクトが動いた跡を残すことで、絵を描くことができます。

LOGOという言語でカメを使って説明されたことから、 タートルグラフィックスと呼ばれています。

ここでは、1つのスクリプトを1回実行するだけで描けるものを考えます。


今回は絵を1つだけ描いてください。 向きがはっきり分かるものにすること。

  • turtle01.png


名前の修正

中ボタンでクリックしハロを表示します。

部品(オブジェクトと呼びます)の名前は下中央に表示されます。

  • 最初はスケッチになっています。

  • この部分をクリックし、新しい名前を入力します。
  • turtle04.png

  • うさぎに変更しました。


中心位置と移動方向の修正

ハロを表示すると オブジェクトの中心付近に青い丸緑の矢印が表示されます。

  • 青い丸は回転するときの中心位置です。

  • 移動にともなって線を引くときにも、この位置が使われます。
  • 修正するにはシフトキーを押しながら青い丸をドラッグします。
  • turtle02.png

  • 緑の矢印は進むときの方向です。

  • 修正するにはシフトキーを押しながら矢印の先をドラッグします。
  • turtle03.png


スクリプト

目の形のハロをクリックすると画面右にビューアが表示されます。 このボタンを押すとスクリプトが1回実行されます。

  • usagi02.png

  • turtle05.png

  • turtle06.png

  • turtle07.png

  • turtle08.png

  • turtle09.png

  • turtle10.png

  • turtle11.png

  • turtle12.png

  • turtle13.png

  • turtle14.png

  • turtle15.png

  • turtle16.png

  • turtle17.png

  • turtle18.png

  • turtle19.png

  • turtle20.png

  • [添付]

etoysタートルグラフィックス (最終更新日時 2012-05-09 13:06:59 更新者 masahiko)